Ir para conteúdo

Koga Young

Membro
  • Total de itens

    33
  • Registro em

  • Última visita

1 Seguidor

Sobre Koga Young

  • Data de Nascimento 10/27/1997

Informações pessoais

  • Estado onde mora:
    GO
  • Treinador do tipo:
    Poison
  • Pokémon favorito:
    Gyarados

Informações do personagem

  • Nome do personagem:
    Professor Young
  • Mundo:
    Blue

Últimos Visitantes

O bloco dos últimos visitantes está desativado e não está sendo visualizado por outros usuários.

Koga Young's Achievements

Contributor

Contributor (5/14)

  • Dedicated Rare
  • Collaborator Rare
  • First Post Rare
  • Reacting Well Rare
  • Conversation Starter Rare

Recent Badges

18

Reputação

  1. Irei aproveitar o espaço para opinar! Além da atualização em si deixar muito a desejar (na minha humilde opinião, a pior atualização do ano), o print abaixo diz minha opinião sobre o que minimamente deveria ter sido divulgado no patch notes de vocês: Se a solução para gerar "raridade" é pegar uma pokebola que não tem nada de excepcional na franquia, que sabemos que foi implementada emergencialmente no passe (que seria a heavy ball), e não deixar a mesma ser reproduzida via breeding... Deixo meus não-sinceros aplausos para vocês 👏👏👏 Não devo parar de jogar, mas esse é meu ultimo post no fórum. Erraram no critério, na mecânica de jogo, no alinhamento e fizeram uma quantidade massiva de jogadores buscar incessantemente um arsenal de breeding para depois tomar essa surpresa de aniversário... Não esperava menos dos criadores de Klefki ?, Gallade ♀, Hitmonchan ♀, Jynx ♂, Milotic ?, Nidoqueen ?, Carbink ♂ e ♀, Dhelmise ♂ e ♀, Metagross na masterball, Pyroar e Jellicent com inversão de gênero. Sem mais.
  2. @sant_andreyAgradeço pela participação no post! Reitero que a ideia de trazer mais desafios com relação ao passe de batalha, é para que seja necessário um tempo investido minimamente significativo. Eu concordo que exista uma margem de segurança, que permita o jogador concluir o passe sem a necessidade de fazer todas as missões nesses três meses, mas quando a maioria das combinações de missões diárias não consomem nem 1 hora do jogador, é um ponto a ser revisto. Até porquê, suspeito que as recentes atualizações visam manter o jogador ativo no jogo.
  3. Saudações treinadores(as)! O que vocês acharam desse passe de batalha? Curtiram? Acham que da para melhorar? O intuito dessa postagem é abordar minhas primeiras impressões sobre o passe de batalha que entrou recentemente, e possíveis melhorias para edições futuras. Vale ressaltar, que eu considero o passe de batalha um dos maiores acertos da história do OT Pokémon, e por observar o anseio da comunidade para esse passe, eu resolvi contribuir com essa postagem. Irei listar alguns pontos que poderiam ser melhorados. 1. Recompensas. Com relação as recompensas, receio que a primeira temporada pecou no quesito "criatividade". Para 100 linhas de níveis, e 200 possíveis recompensas, senti que houve pouca variedade nas recompensas. Não estou dizendo que o passe de batalha tenha que ter um RoI tão alto, muito menos remover as recompensas menos visadas, mas seria interessante uma maior variedade. Veja a seguir algumas possibilidades. Mega Stone: Muita gente contestou a alta centralização desses helds no Mega Rayquaza, seria interessante que houvesse alguma mega stone exclusiva do passe de batalha, que aparecesse em algumas seasons. Held Items: O mesmo poderia se aplicar para held-items, que se popularizou a partir do lançamento da quest A Sacred Flame. TMs: Essa foi a minha maior surpresa "negativamente falando", senti muita falta de um TM exclusivo do passe de batalha. Fishing Rod: Considerando o nerf recente na pesca, que pode ter desmotivado jogadores-pescadores, ao invés de dar uma quantidade X de iscas, seria interessante abordar uma nova vara de pesca, exclusiva para um determinado nível do passe de batalha. Atualmente na franquia pokémon existem quatro varas de pesca, Old Rod, Good Rod, Super Rod e Fishing Rod. Decorações temáticas: Considerando que o pokémon-tema da primeira temporada do passe de batalha é o Alolan Ninetales, seria interessante uma abordagem para decorações de casas de gelo/neve, desde cortinas, carpetes, mesas, etc. Hunt especial: Uma area aberta por season, voltada para o tema do passe de batalha. Considerando a primeira temporada, eu abordaria uma versão "lite" de Alolan, com pokémons de gelo comuns, mas que houvesse raramente um respaw do Alolan Sandshrew, onde os jogadores pudessem caçar e obter esse pokémon. E essa mesma área fosse fechada ao término da temporada. 2. Dificuldade Temos que concordar que dentre as 13 possibilidades de missões semanais e diárias, apenas uma delas traz um certo desafio para o(a) treinador(a) pokémon, que é a de derrotar qualquer pokémon shiny. Eu entendo que o intuito do passe de batalha é que ele seja finalizavel, até mesmo para jogadores mais casuais, porém ao meu ver passou um pouco do ponto, e receio que isso possa se refletir no mercado futuramente. Vou abordar algumas possibilidades para tornar o passe de batalha mais desafiados para futuras temporadas: Não considerar os Darkrais-clones (Nightmare) para a missão de derrotar pokémon lendário. Ajustar a tarefa de completar dungeons, dando a possibilidade do jogador escolher (ou 3 dungeons fixas ou 10 dungeons temporárias). Na missão de conseguir 20 stones, não considerar de bosses, lendários ou horders. Nas missões diarias, de evoluir ou capturar uma tipagem específica, não considerar pokémons repetidos. (Obviamente com ajustes nos valores, 10 pokémons de aço diferentes seria bem puxado). A ideia central é que o jogador realmente tenha um desafio de "corrida contra o tempo", e não seja tão "prático" habilitar o passe em varias contas e finalizar em todas. Além de promover uma certa busca ou escassez pelos itens do passe de batalha 3. Cherish Ball Nesse aspecto, eu vejo que o OT Pokémon perdeu um pouco a "mão". Considerando que a Cherish Ball se remete a eventos comemorativos, esporádicos e especiais, eu tenho uma certa dificuldade de entender como foram lançados 7 pokémons na Cherish Ball em menos de 30 dias. Ao meu ver, em cada temporada poderia estar incluso apenas um único pokémon na Cherish, que seria o próprio pokémon-tema do passe de batalha. Eu compreendo a importância do passe de batalha ser um chamariz para os jogadores, mas vejo que há um exagero nesse sentido. Ao meu ver, mais problemático do que 3 cherishes em uma temporada do passe e 7 cherishes em 30 dias, é que um dos pokémons exclusivos na cherish ball ser recompensa do nivel 4 do passe de batalha. No mais é isso! Reitero que a chegada do passe de batalha coloca o jogo em outro patamar de qualidade, e esse é um dos motivos pelos quais eu escrevo essa postagem, visando possíveis melhorias para as próximas temporadas do passe! Comenta nessa postagem qual foi a sua nota de 0 a 10 para esse passe de batalha! Eu vou ficando por aqui, e até o próximo tópico! Tchau.
  4. Saudações treinadores(as)! Primeiramente, fico muito feliz de ver algumas ideias que abordo aqui sendo materializadas no jogo, especialmente na ultima atualização com o breeding para alguns pokémons que não eram para ser undiscovered. Caso você treinador(a) queira ler o tópico completo, acesse o link abaixo: [SUGESTÃO] - Ajustes para o DayCare e Sistema de Breeding Entretanto, reparei uma outra inconsistência que não abordei naquele tópico, trata-se do Chimecho. Apesar do Chingling ser do egg-group Undiscovered na franquia pokémon, o Chimecho é Amorphous e deveria estar apto para o breeding. Como assim Chimecho breedando? Esse pokémon não é exclusivo da burned? Existem três razões pelas quais o Chimecho precisa ser breedavel! São elas: O OT Pokémon só tem dois casos de grupos divergentes à franquia, ou o pokémon é exclusivo de quest, ou tem exclusividade em algum sistema específico. Se estar presente na Burned entrar no critério de sistema específico, o Rampardos não deveria estar habilitado para breeding também. Se Chimecho não puder breedar, o OT Pokémon não terá como trazer integralmente o sistema de incensos pokémon. Wiki OT Pokémon abordando as restrições por sistemas e por quests. Wiki OT Pokémon abordando as restrições de pokémons bebês, pavimentando um sistema futuro. No começo desse tópico eu mencionei a postagem [SUGESTÃO] - Ajustes para o DayCare e Sistema de Breeding, e lá eu cito um bug que possivelmente estava acontecendo com a Combee espero que não esteja ainda, mas não vi essa correção no patch notes, que sempre que eu breedava uma Vespiquen, era gerado uma Combee Egg, e esse ovo em 100% dos casos gerava uma Combee ♀. Minha tese é que o critério para todas as Combees nascerem fêmeas era por conta da Vespiquen ser exclusivamente fêmea, desconsiderando que virá um ovo de Combee e que existem Combees machos e fêmeas, mas apenas as fêmeas estão aptas à evoluir. Receio que o mesmo processo ocorre com o Chimecho, onde há uma generalização equivocada dentro da linha evolutiva, onde ao verificar que o Chingling é um pokémon "Undiscovered", acreditou-se que o Chimecho também fosse. Digo isso porquê na mesma página da wiki, diz que o Day Care está pesquisando a respeito de nove pokémons específicos (que são os nove bebês que dentro do sistema de breeding só poderiam ser obtidos com incensos equipados como held). Se de alguma forma foi pavimentado o caminho dos incensos pokémon, não faria sentido ter o incenso para obter o Chingling por breeding se o Chimecho não pudesse acasalar, não é mesmo? Antes de adentrarmos esse sistema de incensos temos que fazer duas considerações: 1º: Caso o Chimecho passe a ser breedavel, o mesmo não deve retornar um Chingling egg, e sim um Chimecho egg. 2º: De todos os pokémons bebês que abordam os incensos, breedings com Blissey estão gerando um Blissey egg, sendo que existe a Chansey como forma intermediária (sendo que breedings com Azumarill geram Marill egg, e breedings com Roserade geram Roselia egg). Afinal... O que é um incenso pokémon? Os jogos pokémon contam com nove incensos, além de funcionarem como um held e possuirem um efeito específico, eles tornam possíveis a obtenção de ovos de pokémons bebês. Por exemplo, se um Snorlax ♀ e um Blastoise ♂ se reproduzem, será gerado um Snorlax Egg. Mas se o pai ou a mãe estiverem equipados com o Full Incense, será gerado um Munchlax Egg. Como o OT Pokémon não possui mecânica de porcentagem para wild rate, nem combate por turnos, irei listar os nove incensos com seu pokémon bebê correspondente e os seus efeitos de maneira adaptada. Sea Incense** (Azurill): Aumenta o dano dos ataques "Water" do portador desse held. Lax Incense (Wynaut): Reduz a precisão dos pokémons atacados pelo portador desse held. Full Incense* (Munchlax): Atacar um pokémon selvagem após ser atacado, tem x% de reduzir o stage "Speed" do portador do held em 1 ponto. Luck Incense (Happiny): Ao finalizar um pokémon selvagem com o portador desse held, você tem o dobro de chance de obter loots. Odd Incense (Mime Jr.): Aumenta o dano dos ataques "Psychic" do portador desse held. Pure Incense* (Chingling): Se o seu pokémon for portador desse held, existe x% de chance do pokémon selvagem (não-lendário) só atacar o portador caso seja atacado primeiro. Rock Incense (Bonsly): Aumenta o dano dos ataques "Rock" do portador desse held. Rose Incense (Budew): Aumenta o dano dos ataques "Grass" do portador desse held. Wave Incense** (Mantyke): Aumenta o dano dos ataques "Water" do portador desse held. OBSERVAÇÕES: * Esses helds foram adaptados por ausência de mecânicas na franquia. ** Esses helds possuem efeitos idênticos, mas habilitam o breeding de pokémons diferentes. Como eu pego esses incensos para fazer meu Chingling na nature certa e na Duskball? Nem de longe é necessário abordar todos os incensos em uma única atualização, mas existem varias possíveis formas de inclui-los no jogo, seja por meio de quests, passe de batalha, drops de um pokémon específico, eventos, raids, as possibilidades são quase infinitas! Particularmente acho que seria um acerto abordar o Sea Incense no Museu Oceânico de Slateport (construção fechada até o momento), mas isso é apenas um chute. Além disso, o mais legal dessa mecânica, é que o Azurill (pokémon "praticamente" não-implementado no jogo) poderia chegar dessa forma para o OT! Quem não ia querer ter um Azurill na diveball!?? Comenta o que você acha da possibilidade de ter um pokémon bebê em uma dive ou uma dusk sem ter que ser na base da captura! Você concorda comigo sobre o Chimecho? Ou defende a tese de que nem Chimecho e nem Rampados deveriam breedar? Deixa sua opinião aí em baixo! Treinadores(as), eu vou ficando por aqui. Até a próxima!
  5. Postagem simples, porém muito objetiva e útil. Além de concordar muito com essa ideia, gostaria que essa mecânica de cooldown compartilhado fosse aplicada nas mecânicas gerais de jogo, fazendo com que os jogadores construam times mais variados para up ou dungeons. Temos alguns exemplos recentes: 4 Typhlosions para up em hunts comuns, 4 Weaviles para up no sky pillar, 4 Togekiss para up na power plant, etc...
  6. Observação sobre esse tópico: Considerando a raridade dessas pokebolas, seria natural que não houvesse mais a NPC responsável por pintar pokebolas.
  7. @KurokiAgradecido pela participação! A ideia é que realmente tenha mais pokémons específicos para cada situação, e não exista uma "receita de bolo" na hora de decidir qual TM utilizar. Talvez seja uma atualização que os pokémons elétricos e psíquicos precisem. Qualquer mecânica de jogo que quebre aquela monotonia na hora de recomendar TMs para iniciantes (Brutal Swing, Water Pulse, Bulldoze...) já ta valendo.
  8. Koga Young

    [SUGESTÃO] - Sistema de STAB

    Saudações treinadores(as)! O que vocês estão achando dos pokémons atualmente? Especialmente quando o assunto é balanceamento? Nesse tópico, iremos abordar duas questões que poderiam dar um leve "coin-flip" no que entendemos por meta-game! Esse tópico será dividido em duas partes: o sistema de STAB e possíveis ajustes para ataques. Legal... mas o que é esse sistema? Antes de mais nada, preciso explicar o que é STAB. Nada mais é do que uma mecânica existente na franquia, onde há um bônus de dano para o pokémon que utilizar um ataque de dano que tenha a sua tipagem. Veja o exemplo a seguir: Se um Samurott utilizar o ataque Hydro Pump, esse ataque terá um bônus percentual no dano causado, pois tanto Samurott quanto seu Hydro Pump são do tipo água. Se um Dragonite utilizar o ataque Thunder, esse ataque não terá esse bônus percentual, pois Dragonite é um pokémon dragão/voador, não coincidindo com a tipagem do ataque, que é elétrico. VOCÊ TA PICHURUCO OU BIRULEIBE, YOUNG!??? Os pokémons já batem pra c@#@%$! e você ainda quer dar bônus? Ta de sacanagem, né! Muita hora nessa calma... Seria uma insanidade da minha parte sugerir uma mecânica de jogo como essa, considerando os valores atuais. Mas você se lembra que esse tópico tem duas partes? Vamos considerar os valores da franquia, onde o ataque que não possui STAB causem 1x, e ataques que possuem STAB causem 1,5x. Antes de aplicar a mecânica de STAB, que seria bonificar ataques coincidentes à tipagem do pokémon em 50%, é importante um ajuste generalizado. Eu sugiro que TODOS os ataques tenham uma redução de dano de 25% antes da introdução do sistema de STAB, de forma que ataques que dão STAB sejam buffados em relação ao que temos atualmente no jogo, e os ataques que não dão STAB sejam nerfados em relação ao que temos atualmente. Vou exemplificar abaixo com números, considere um ataque fictício (com todas as variáveis aplicáveis) com dano base de 1000: Na mecânica atual de jogo, esse ataque causaria 1000 de dano. Após a atualização, se esse ataque não coincidir com a tipagem do pokémon, ele causará 750 de dano. Após a atualização, se esse ataque coincidir com a tipagem do pokémon, ele causará 1125 de dano. (150% de 750). Por que isso seria um bom update? Meu pokémon ganha dano em uns ataques, perde em outros, vai dar na mesma! Isso, na prática, tem alguns benefícios: Inicialmente, isso irá mexer um pouco na prioridade por certos pokémons... Você já ouviu aquela frase? Que pokémon do tipo água só é bom se não usar ataque de água? Isso certamente impactaria na hegemonia de alguns pokémons Milotic, apresentando maiores possibilidades e uma grande versatilidade para construir o seu time. Outro impacto seria um maior movimento financeiro na busca por determinados pokémons. Vimos recentemente a busca por Weaviles (considerando o quão forte e popular esse pokémon ficou). Além disso, incentivar que os jogadores optem por pokémons com baixa variedade de ataques, converge perfeitamente com as mecânicas de jogo recentes, onde o jogo está migrando de um meta de pokémons generalistas, para pokémons especialistas (Golurk que o diga). Veja abaixo alguns pokémons que, ao meu ver, seriam buffados ou nerfados com tal atualização: BUFF + NERF - Com isso, o jogo teria uma liberdade maior para o balanceamento, seja pela introdução de novos ataques-base, TMs ou MTs, ou pelo ajuste específico no dano de um ou outro ataque. Cá pra nós, tem algumas coisas importantes a serem feitas quando o assunto é balanceamento, se por um lado um Dragon Dance cairia como uma luva nesse Dragonite, por outro, um ataque com 60 de power na franquia Brutal Swing não pode ser o mais poderoso do jogo. Mas esse não é o centro do tópico! Será que está na hora de acordar o Alakazam? No mais é isso! Mas diz aí, você tem saudade do nosso Amarelito de duas colheres fazendo seus truques de mágica e evaporando seus inimigos? Comenta aí quem você acha que ficaria OP com esse sistema implementado, e quem cairia no mais profundo esquecimento? Eu vou ficando por aqui, até a próxima treinadores(as). Fui!
  9. Particularmente, eu entendo a Burned como algo benéfico para o jogo, e em alguns mundos com um nível de escassez saudável. Entretanto, existem servidores mais vazios que dão margem para a construção de monopólios, além de que a obtenção desses itens tende a ser relativamente monótona. Busquei unir o útil ao agradável, entender um problema real e aborda-lo com mecânicas de jogo já existentes, e ao mesmo tempo alinhar essa quest aos jogos franqueados. No mais, obrigado pela participação @Kuroki @mateus
  10. Concordo em partes com o tópico! Acredito que seria positivo a abordagem do Shiny Charm, e considerando o mais recente lançamento de um Key Item, imagino que já esteja por vir. Quanto a abordagem de uma "garantia por tempo", eu tendo a ser contra. Ao meu ver, a beleza dos shinys selvagens é muito similar a mecânica de drop de TMs, essa irregularidade/incerteza é fundamental para o desenvolvimento do jogo, bem como a manutenção de suas respectivas raridades. Shinys em hordas eu tendo a ser a favor, desde que a raridade seja preservada. E por fim, sobre os drops de shinys, eu não irei me posicionar. Particularmente já acho que exista algum ajuste fino nos drops mais raros de Shinys, mas sem valores oficiais e sem espaço-amostral para fazer uma estimativa, isso fica no campo do achismo. No mais, bom tópico!
  11. Um dos melhores tópicos que eu já vi! Tratando-se de uma gestão de prioridade, eu abordaria inicialmente a bag finder, mas seria interessantíssimo a ideia de invasões dessa forma, eu abordei essa ideia de maneira associada aos pokémons mega, mas seria legal incluir os lendários por conta do fator Pokedex.
  12. Koga Young

    TM Traiblaze

    Realmente, tem alguns ataques que determinados pokémons possuem na franquia, os ataques já existem no OT Pokémon mas não foram inclusos. Eu abordo de maneira resumida essa questão na postagem: [SUGESTÕES] - Movimentos desatualizados. Mystical Fire na Gardevoir, Life Dew na Milotic, Fairy Wind no Togekiss, etc.
  13. Uma dúvida! Sobre a atualização na Flame Orb, o texto nos leva a crer que cada "tick" do efeito de queimadura causa 90% do dano que causava antes da atualização, no entanto fiz os testes com uma Milotic e o meu pokémon está causando 10% de dano a menos, se comparado com o mesmo pokémon sem esse held item. Se for algo apenas textual, não seria o caso de escrever nas notas de atualização: - Flame Orb: Usuário causa 10% a menos de dano. Ao invés de: - Flame Orb: Usuário recebe -10% de dano proveniente do Burn.
  14. Saudações Treinadores(as)! Existe um local com pouco mais de 700 anos de idade, repleto de histórias, contos e os mais diversos pokémons! O que era para ser um símbolo de fomento da amizade se tornou um espaço com muitos mistérios e fenômenos naturais furiosos e inexplicáveis! O que era um ponto de exploração para comunicação com pokémons lendários, deu lugar a relâmpagos e incêndios, que precisaram ser controlados por uma chuva completamente repentina e atípica para aquela época do ano. Amigos... Essa é um breve resumo do que significa a Burned Tower, e do que representa a sua história e seus fenômenos naturais! Burned Tower A história dessa torre, pressupõe que o lendário Lugia fugiu para as Whirl Islands quando a torre pegou fogo. Já Ho-oh, partiu da torre ao lado "Bell Tower" em busca de um treinador pokémon de coração puro. Reza a lenda que Ho-oh reanimou três pokémons não-identificados na Burned Tower, e que esses três pokémons são Raikou, Entei e Suicune. O centro da postagem de hoje, é que os três cães lendários sejam os responsáveis pelos drops dos itens que permitem o acesso a Burned Tower. As razões dessas mudanças serem benéficas para o jogo não estão exclusivamente ligadas a lore Pokémon, mas contextualmente, faz muito mais sentido que os itens que dão acesso a torre sejam dos cães lendários. Existem muitos elementos que conectam a Burned Tower com os câes lendários, irei listar alguns abaixo (apenas sob o aspecto histórico dos jogos franqueados): A Sincronia do plano mental de Eusine e o lendário Suicune; Os fenômenos naturais cadenciados que danificaram a torre e sua correlação com os poderes dos cães lendários; O encontro com os cães lendários na Burned Tower nos jogos HG & SS; A participação de Ho-oh na origem de Entei, Suicune e Raikou e a relação entre a Burned Tower e a Bell Tower. Suicune, Entei e Raikou. A ideia desse post, é algo que pode ser relativamente radical, pois aborda a mudança das recompensas de muitos pokémons lendários, irei listar como poderíamos abordar esses drops, e em seguida os possíveis benefícios e/ou impactos de mercado que seriam consequência disso; Regice: TM Ice Beam; Registeel: TM Iron Defense; Regirock: TM Stone Edge, Silver Coins, Gold Coins, Itens da Arqueologia; Virizion e Cobalion: TM Close Combat Terrakion: TM Close Combat e TM Stone Edge. Suicune: Strange Symbol e Wind's Tail. Raikou: Brooch e Thunder's Tail. Entei: Scarab Coin e Volcano's Plume. Mega Rayquaza: TM Hyper Beam; Muita mudança... Mas me parece que isso só elitizaria o Kit Burned, não? Muito pelo contrário! A ideia é que esses itens fiquem mais acessíveis. Por não ter os valores oficiais de drop-rate, não expressei isso em números. Mas os drops de itens do Kit Burned de Raikou, Entei e Suicune precisam ser proporcionais à suas aparições e complexidade para detê-los. Por exemplo, se em um dia era possível aparecer até 24 strange symbols a mais no servidor, se a média de aparição de um Suicune for de 4 vezes ao dia, cada Suicune poderia dropar em média 6 strange symbols. Considerando que esses pokémons podem aparecer em qualquer lugar do mapa, e possuem uma mecânica de detecção como pré-requisito, aquele jogador lvl 1000+ que tenta centralizar os kits e controlar o mercado como bem entender vai ter alguns impecílios para encontrar todos os cães lendários. Naturalmente, seria interessante que esses lendários não fossem tão tankers como são hoje, mas que ameaçem o HP dos treinadores (especialmente com as novas mecânicas de jogo implementadas no pulo). E sobre as mudanças nos outros lendários? Seria realmente necessário tudo isso? As mudanças "satélites", nos outros 7 lendários mencionados, seria uma forma de adaptação, onde houvesse um balanceamento que não remova as características/mecânicas de jogo atuais, mas ao mesmo tempo não deixe um ou outro lendário com a prioridade de busca tão baixa. Nesse contexto, Regice e Virizion poderiam continuar voltados para a XP do treinador (além dos drops), enquanto Registeel e Cobalion poderiam ser voltados para o up de pokémons, já Regirock e Terrakion seguiriam voltados para drops mais requisitados, financeiramente falando. Sobre o Mega Rayquaza, vou deixar abaixo duas possíveis mecânicas que já abordei em postagens anteriores para deixar o mesmo interessante. [SUGESTÃO] - Sistema de Raids e Mega Stones [SUGESTÕES] - Transformação de Bosses em Combate O que você achou?? Comente a sua opinião! Evidentemente que esse é um post que pode gerar muita polémica, dificilmente há alguém que concorde integralmente com a postagem, mas há muitas partes que podem ser aproveitadas ou adaptadas de acordo com a percepção da comunidade. Vale considerar que a Burned Tower já não é mais a melhor opção de up no jogo, mas ainda assim é um espaço muito requisitado, além de que alguns mundos vazios dão brecha para que pouquissimos jogadores detenham uma enormidade desses itens, construindo gigantescos monopólios. Eu me despeço por aqui, desejo a todos uma excelente jornada pokémon e até a próxima!
  15. Saudações treinadores(as)! O OT Pokémon update após update vem trazendo complexidade e mecânicas de jogo que ameaçem significativamente o HP do treinador, seja nas hunts de up, nos bosses ou nas dungeons, e isso é muito positivo! Entretanto, o jogo eventualmente acaba ficando muito poluido "visualmente falando", com dezenas de ataques compartilhando o mesmo square, fazendo com que o nosso tão amado full-hit vire uma metalhadora de fogos de artifício... Mas como podemos ajustar isso? Não estamos falando de deixar o jogo tão lento quanto a concorrência, não é? Pode ficar tranquilo(a), não estamos falando de retardar as mecânicas de jogo, a mudança é estética! Atualmente, existe uma configuração no menu Opções > Interface > Opacidade da Interface, que permite que elementos da interface de jogo fiquem com maior ou menos transparência. A ideia consistem em repetir esse parâmetro em três elementos, dando liberdade para o jogador configurar da forma que desejar. 1º parâmetro: Opacidade dos ataques dos seus pokémons. 2º parâmetro: Opacidade dos ataques dos pokémons de outros treinadores. 3º parâmetro: Opacidade dos ataques de pokémons selvagens. Ok... meu jogo continua rápido como eu gosto, mas por que exatamente valeria a pena ter essa configuração se ela é só estética? Bom, de fato ela é estética, mas ela não é apenas estética! Com a mecânica de opacidade dos ataques nós podemos ter alguns benefícios, irei listar abaixo alguns: Melhorar a experiência do usuário, dando uma maior possibilidade/liberdade para customização do jogo; Facilitar noções de movimentação, considerando o aumento de habilidades de terreno por parte dos lendários e megas, é fundamental um bom posicionamento; Gerenciamento do volume de informações, onde o jogador pode administrar melhor o momento de utilizar algum recurso ou item; Menor poluição visual, tornando a jogabilidade agradável aos olhos. Agora é a sua vez de opinar o que pensa sobre! Comenta o que você acha dessa ideia! É algo que seria útil? Isso te ajudaria, enquanto jogador, a enfrentar os desafios que o universo de OT Pokémon tem a oferecer? Deixe o seu feedback logo abaixo! Eu vou ficando por aqui, até o próximo tópico! Tchau tchau.
×
×
  • Criar Novo...