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Koga Young

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Tudo que Koga Young postou

  1. Irei aproveitar o espaço para opinar! Além da atualização em si deixar muito a desejar (na minha humilde opinião, a pior atualização do ano), o print abaixo diz minha opinião sobre o que minimamente deveria ter sido divulgado no patch notes de vocês: Se a solução para gerar "raridade" é pegar uma pokebola que não tem nada de excepcional na franquia, que sabemos que foi implementada emergencialmente no passe (que seria a heavy ball), e não deixar a mesma ser reproduzida via breeding... Deixo meus não-sinceros aplausos para vocês 👏👏👏 Não devo parar de jogar, mas esse é meu ultimo post no fórum. Erraram no critério, na mecânica de jogo, no alinhamento e fizeram uma quantidade massiva de jogadores buscar incessantemente um arsenal de breeding para depois tomar essa surpresa de aniversário... Não esperava menos dos criadores de Klefki ?, Gallade ♀, Hitmonchan ♀, Jynx ♂, Milotic ?, Nidoqueen ?, Carbink ♂ e ♀, Dhelmise ♂ e ♀, Metagross na masterball, Pyroar e Jellicent com inversão de gênero. Sem mais.
  2. @sant_andreyAgradeço pela participação no post! Reitero que a ideia de trazer mais desafios com relação ao passe de batalha, é para que seja necessário um tempo investido minimamente significativo. Eu concordo que exista uma margem de segurança, que permita o jogador concluir o passe sem a necessidade de fazer todas as missões nesses três meses, mas quando a maioria das combinações de missões diárias não consomem nem 1 hora do jogador, é um ponto a ser revisto. Até porquê, suspeito que as recentes atualizações visam manter o jogador ativo no jogo.
  3. Saudações treinadores(as)! O que vocês acharam desse passe de batalha? Curtiram? Acham que da para melhorar? O intuito dessa postagem é abordar minhas primeiras impressões sobre o passe de batalha que entrou recentemente, e possíveis melhorias para edições futuras. Vale ressaltar, que eu considero o passe de batalha um dos maiores acertos da história do OT Pokémon, e por observar o anseio da comunidade para esse passe, eu resolvi contribuir com essa postagem. Irei listar alguns pontos que poderiam ser melhorados. 1. Recompensas. Com relação as recompensas, receio que a primeira temporada pecou no quesito "criatividade". Para 100 linhas de níveis, e 200 possíveis recompensas, senti que houve pouca variedade nas recompensas. Não estou dizendo que o passe de batalha tenha que ter um RoI tão alto, muito menos remover as recompensas menos visadas, mas seria interessante uma maior variedade. Veja a seguir algumas possibilidades. Mega Stone: Muita gente contestou a alta centralização desses helds no Mega Rayquaza, seria interessante que houvesse alguma mega stone exclusiva do passe de batalha, que aparecesse em algumas seasons. Held Items: O mesmo poderia se aplicar para held-items, que se popularizou a partir do lançamento da quest A Sacred Flame. TMs: Essa foi a minha maior surpresa "negativamente falando", senti muita falta de um TM exclusivo do passe de batalha. Fishing Rod: Considerando o nerf recente na pesca, que pode ter desmotivado jogadores-pescadores, ao invés de dar uma quantidade X de iscas, seria interessante abordar uma nova vara de pesca, exclusiva para um determinado nível do passe de batalha. Atualmente na franquia pokémon existem quatro varas de pesca, Old Rod, Good Rod, Super Rod e Fishing Rod. Decorações temáticas: Considerando que o pokémon-tema da primeira temporada do passe de batalha é o Alolan Ninetales, seria interessante uma abordagem para decorações de casas de gelo/neve, desde cortinas, carpetes, mesas, etc. Hunt especial: Uma area aberta por season, voltada para o tema do passe de batalha. Considerando a primeira temporada, eu abordaria uma versão "lite" de Alolan, com pokémons de gelo comuns, mas que houvesse raramente um respaw do Alolan Sandshrew, onde os jogadores pudessem caçar e obter esse pokémon. E essa mesma área fosse fechada ao término da temporada. 2. Dificuldade Temos que concordar que dentre as 13 possibilidades de missões semanais e diárias, apenas uma delas traz um certo desafio para o(a) treinador(a) pokémon, que é a de derrotar qualquer pokémon shiny. Eu entendo que o intuito do passe de batalha é que ele seja finalizavel, até mesmo para jogadores mais casuais, porém ao meu ver passou um pouco do ponto, e receio que isso possa se refletir no mercado futuramente. Vou abordar algumas possibilidades para tornar o passe de batalha mais desafiados para futuras temporadas: Não considerar os Darkrais-clones (Nightmare) para a missão de derrotar pokémon lendário. Ajustar a tarefa de completar dungeons, dando a possibilidade do jogador escolher (ou 3 dungeons fixas ou 10 dungeons temporárias). Na missão de conseguir 20 stones, não considerar de bosses, lendários ou horders. Nas missões diarias, de evoluir ou capturar uma tipagem específica, não considerar pokémons repetidos. (Obviamente com ajustes nos valores, 10 pokémons de aço diferentes seria bem puxado). A ideia central é que o jogador realmente tenha um desafio de "corrida contra o tempo", e não seja tão "prático" habilitar o passe em varias contas e finalizar em todas. Além de promover uma certa busca ou escassez pelos itens do passe de batalha 3. Cherish Ball Nesse aspecto, eu vejo que o OT Pokémon perdeu um pouco a "mão". Considerando que a Cherish Ball se remete a eventos comemorativos, esporádicos e especiais, eu tenho uma certa dificuldade de entender como foram lançados 7 pokémons na Cherish Ball em menos de 30 dias. Ao meu ver, em cada temporada poderia estar incluso apenas um único pokémon na Cherish, que seria o próprio pokémon-tema do passe de batalha. Eu compreendo a importância do passe de batalha ser um chamariz para os jogadores, mas vejo que há um exagero nesse sentido. Ao meu ver, mais problemático do que 3 cherishes em uma temporada do passe e 7 cherishes em 30 dias, é que um dos pokémons exclusivos na cherish ball ser recompensa do nivel 4 do passe de batalha. No mais é isso! Reitero que a chegada do passe de batalha coloca o jogo em outro patamar de qualidade, e esse é um dos motivos pelos quais eu escrevo essa postagem, visando possíveis melhorias para as próximas temporadas do passe! Comenta nessa postagem qual foi a sua nota de 0 a 10 para esse passe de batalha! Eu vou ficando por aqui, e até o próximo tópico! Tchau.
  4. Saudações treinadores(as)! Primeiramente, fico muito feliz de ver algumas ideias que abordo aqui sendo materializadas no jogo, especialmente na ultima atualização com o breeding para alguns pokémons que não eram para ser undiscovered. Caso você treinador(a) queira ler o tópico completo, acesse o link abaixo: [SUGESTÃO] - Ajustes para o DayCare e Sistema de Breeding Entretanto, reparei uma outra inconsistência que não abordei naquele tópico, trata-se do Chimecho. Apesar do Chingling ser do egg-group Undiscovered na franquia pokémon, o Chimecho é Amorphous e deveria estar apto para o breeding. Como assim Chimecho breedando? Esse pokémon não é exclusivo da burned? Existem três razões pelas quais o Chimecho precisa ser breedavel! São elas: O OT Pokémon só tem dois casos de grupos divergentes à franquia, ou o pokémon é exclusivo de quest, ou tem exclusividade em algum sistema específico. Se estar presente na Burned entrar no critério de sistema específico, o Rampardos não deveria estar habilitado para breeding também. Se Chimecho não puder breedar, o OT Pokémon não terá como trazer integralmente o sistema de incensos pokémon. Wiki OT Pokémon abordando as restrições por sistemas e por quests. Wiki OT Pokémon abordando as restrições de pokémons bebês, pavimentando um sistema futuro. No começo desse tópico eu mencionei a postagem [SUGESTÃO] - Ajustes para o DayCare e Sistema de Breeding, e lá eu cito um bug que possivelmente estava acontecendo com a Combee espero que não esteja ainda, mas não vi essa correção no patch notes, que sempre que eu breedava uma Vespiquen, era gerado uma Combee Egg, e esse ovo em 100% dos casos gerava uma Combee ♀. Minha tese é que o critério para todas as Combees nascerem fêmeas era por conta da Vespiquen ser exclusivamente fêmea, desconsiderando que virá um ovo de Combee e que existem Combees machos e fêmeas, mas apenas as fêmeas estão aptas à evoluir. Receio que o mesmo processo ocorre com o Chimecho, onde há uma generalização equivocada dentro da linha evolutiva, onde ao verificar que o Chingling é um pokémon "Undiscovered", acreditou-se que o Chimecho também fosse. Digo isso porquê na mesma página da wiki, diz que o Day Care está pesquisando a respeito de nove pokémons específicos (que são os nove bebês que dentro do sistema de breeding só poderiam ser obtidos com incensos equipados como held). Se de alguma forma foi pavimentado o caminho dos incensos pokémon, não faria sentido ter o incenso para obter o Chingling por breeding se o Chimecho não pudesse acasalar, não é mesmo? Antes de adentrarmos esse sistema de incensos temos que fazer duas considerações: 1º: Caso o Chimecho passe a ser breedavel, o mesmo não deve retornar um Chingling egg, e sim um Chimecho egg. 2º: De todos os pokémons bebês que abordam os incensos, breedings com Blissey estão gerando um Blissey egg, sendo que existe a Chansey como forma intermediária (sendo que breedings com Azumarill geram Marill egg, e breedings com Roserade geram Roselia egg). Afinal... O que é um incenso pokémon? Os jogos pokémon contam com nove incensos, além de funcionarem como um held e possuirem um efeito específico, eles tornam possíveis a obtenção de ovos de pokémons bebês. Por exemplo, se um Snorlax ♀ e um Blastoise ♂ se reproduzem, será gerado um Snorlax Egg. Mas se o pai ou a mãe estiverem equipados com o Full Incense, será gerado um Munchlax Egg. Como o OT Pokémon não possui mecânica de porcentagem para wild rate, nem combate por turnos, irei listar os nove incensos com seu pokémon bebê correspondente e os seus efeitos de maneira adaptada. Sea Incense** (Azurill): Aumenta o dano dos ataques "Water" do portador desse held. Lax Incense (Wynaut): Reduz a precisão dos pokémons atacados pelo portador desse held. Full Incense* (Munchlax): Atacar um pokémon selvagem após ser atacado, tem x% de reduzir o stage "Speed" do portador do held em 1 ponto. Luck Incense (Happiny): Ao finalizar um pokémon selvagem com o portador desse held, você tem o dobro de chance de obter loots. Odd Incense (Mime Jr.): Aumenta o dano dos ataques "Psychic" do portador desse held. Pure Incense* (Chingling): Se o seu pokémon for portador desse held, existe x% de chance do pokémon selvagem (não-lendário) só atacar o portador caso seja atacado primeiro. Rock Incense (Bonsly): Aumenta o dano dos ataques "Rock" do portador desse held. Rose Incense (Budew): Aumenta o dano dos ataques "Grass" do portador desse held. Wave Incense** (Mantyke): Aumenta o dano dos ataques "Water" do portador desse held. OBSERVAÇÕES: * Esses helds foram adaptados por ausência de mecânicas na franquia. ** Esses helds possuem efeitos idênticos, mas habilitam o breeding de pokémons diferentes. Como eu pego esses incensos para fazer meu Chingling na nature certa e na Duskball? Nem de longe é necessário abordar todos os incensos em uma única atualização, mas existem varias possíveis formas de inclui-los no jogo, seja por meio de quests, passe de batalha, drops de um pokémon específico, eventos, raids, as possibilidades são quase infinitas! Particularmente acho que seria um acerto abordar o Sea Incense no Museu Oceânico de Slateport (construção fechada até o momento), mas isso é apenas um chute. Além disso, o mais legal dessa mecânica, é que o Azurill (pokémon "praticamente" não-implementado no jogo) poderia chegar dessa forma para o OT! Quem não ia querer ter um Azurill na diveball!?? Comenta o que você acha da possibilidade de ter um pokémon bebê em uma dive ou uma dusk sem ter que ser na base da captura! Você concorda comigo sobre o Chimecho? Ou defende a tese de que nem Chimecho e nem Rampados deveriam breedar? Deixa sua opinião aí em baixo! Treinadores(as), eu vou ficando por aqui. Até a próxima!
  5. Postagem simples, porém muito objetiva e útil. Além de concordar muito com essa ideia, gostaria que essa mecânica de cooldown compartilhado fosse aplicada nas mecânicas gerais de jogo, fazendo com que os jogadores construam times mais variados para up ou dungeons. Temos alguns exemplos recentes: 4 Typhlosions para up em hunts comuns, 4 Weaviles para up no sky pillar, 4 Togekiss para up na power plant, etc...
  6. Observação sobre esse tópico: Considerando a raridade dessas pokebolas, seria natural que não houvesse mais a NPC responsável por pintar pokebolas.
  7. @KurokiAgradecido pela participação! A ideia é que realmente tenha mais pokémons específicos para cada situação, e não exista uma "receita de bolo" na hora de decidir qual TM utilizar. Talvez seja uma atualização que os pokémons elétricos e psíquicos precisem. Qualquer mecânica de jogo que quebre aquela monotonia na hora de recomendar TMs para iniciantes (Brutal Swing, Water Pulse, Bulldoze...) já ta valendo.
  8. Koga Young

    [SUGESTÃO] - Sistema de STAB

    Saudações treinadores(as)! O que vocês estão achando dos pokémons atualmente? Especialmente quando o assunto é balanceamento? Nesse tópico, iremos abordar duas questões que poderiam dar um leve "coin-flip" no que entendemos por meta-game! Esse tópico será dividido em duas partes: o sistema de STAB e possíveis ajustes para ataques. Legal... mas o que é esse sistema? Antes de mais nada, preciso explicar o que é STAB. Nada mais é do que uma mecânica existente na franquia, onde há um bônus de dano para o pokémon que utilizar um ataque de dano que tenha a sua tipagem. Veja o exemplo a seguir: Se um Samurott utilizar o ataque Hydro Pump, esse ataque terá um bônus percentual no dano causado, pois tanto Samurott quanto seu Hydro Pump são do tipo água. Se um Dragonite utilizar o ataque Thunder, esse ataque não terá esse bônus percentual, pois Dragonite é um pokémon dragão/voador, não coincidindo com a tipagem do ataque, que é elétrico. VOCÊ TA PICHURUCO OU BIRULEIBE, YOUNG!??? Os pokémons já batem pra c@#@%$! e você ainda quer dar bônus? Ta de sacanagem, né! Muita hora nessa calma... Seria uma insanidade da minha parte sugerir uma mecânica de jogo como essa, considerando os valores atuais. Mas você se lembra que esse tópico tem duas partes? Vamos considerar os valores da franquia, onde o ataque que não possui STAB causem 1x, e ataques que possuem STAB causem 1,5x. Antes de aplicar a mecânica de STAB, que seria bonificar ataques coincidentes à tipagem do pokémon em 50%, é importante um ajuste generalizado. Eu sugiro que TODOS os ataques tenham uma redução de dano de 25% antes da introdução do sistema de STAB, de forma que ataques que dão STAB sejam buffados em relação ao que temos atualmente no jogo, e os ataques que não dão STAB sejam nerfados em relação ao que temos atualmente. Vou exemplificar abaixo com números, considere um ataque fictício (com todas as variáveis aplicáveis) com dano base de 1000: Na mecânica atual de jogo, esse ataque causaria 1000 de dano. Após a atualização, se esse ataque não coincidir com a tipagem do pokémon, ele causará 750 de dano. Após a atualização, se esse ataque coincidir com a tipagem do pokémon, ele causará 1125 de dano. (150% de 750). Por que isso seria um bom update? Meu pokémon ganha dano em uns ataques, perde em outros, vai dar na mesma! Isso, na prática, tem alguns benefícios: Inicialmente, isso irá mexer um pouco na prioridade por certos pokémons... Você já ouviu aquela frase? Que pokémon do tipo água só é bom se não usar ataque de água? Isso certamente impactaria na hegemonia de alguns pokémons Milotic, apresentando maiores possibilidades e uma grande versatilidade para construir o seu time. Outro impacto seria um maior movimento financeiro na busca por determinados pokémons. Vimos recentemente a busca por Weaviles (considerando o quão forte e popular esse pokémon ficou). Além disso, incentivar que os jogadores optem por pokémons com baixa variedade de ataques, converge perfeitamente com as mecânicas de jogo recentes, onde o jogo está migrando de um meta de pokémons generalistas, para pokémons especialistas (Golurk que o diga). Veja abaixo alguns pokémons que, ao meu ver, seriam buffados ou nerfados com tal atualização: BUFF + NERF - Com isso, o jogo teria uma liberdade maior para o balanceamento, seja pela introdução de novos ataques-base, TMs ou MTs, ou pelo ajuste específico no dano de um ou outro ataque. Cá pra nós, tem algumas coisas importantes a serem feitas quando o assunto é balanceamento, se por um lado um Dragon Dance cairia como uma luva nesse Dragonite, por outro, um ataque com 60 de power na franquia Brutal Swing não pode ser o mais poderoso do jogo. Mas esse não é o centro do tópico! Será que está na hora de acordar o Alakazam? No mais é isso! Mas diz aí, você tem saudade do nosso Amarelito de duas colheres fazendo seus truques de mágica e evaporando seus inimigos? Comenta aí quem você acha que ficaria OP com esse sistema implementado, e quem cairia no mais profundo esquecimento? Eu vou ficando por aqui, até a próxima treinadores(as). Fui!
  9. Particularmente, eu entendo a Burned como algo benéfico para o jogo, e em alguns mundos com um nível de escassez saudável. Entretanto, existem servidores mais vazios que dão margem para a construção de monopólios, além de que a obtenção desses itens tende a ser relativamente monótona. Busquei unir o útil ao agradável, entender um problema real e aborda-lo com mecânicas de jogo já existentes, e ao mesmo tempo alinhar essa quest aos jogos franqueados. No mais, obrigado pela participação @Kuroki @mateus
  10. Concordo em partes com o tópico! Acredito que seria positivo a abordagem do Shiny Charm, e considerando o mais recente lançamento de um Key Item, imagino que já esteja por vir. Quanto a abordagem de uma "garantia por tempo", eu tendo a ser contra. Ao meu ver, a beleza dos shinys selvagens é muito similar a mecânica de drop de TMs, essa irregularidade/incerteza é fundamental para o desenvolvimento do jogo, bem como a manutenção de suas respectivas raridades. Shinys em hordas eu tendo a ser a favor, desde que a raridade seja preservada. E por fim, sobre os drops de shinys, eu não irei me posicionar. Particularmente já acho que exista algum ajuste fino nos drops mais raros de Shinys, mas sem valores oficiais e sem espaço-amostral para fazer uma estimativa, isso fica no campo do achismo. No mais, bom tópico!
  11. Um dos melhores tópicos que eu já vi! Tratando-se de uma gestão de prioridade, eu abordaria inicialmente a bag finder, mas seria interessantíssimo a ideia de invasões dessa forma, eu abordei essa ideia de maneira associada aos pokémons mega, mas seria legal incluir os lendários por conta do fator Pokedex.
  12. Koga Young

    TM Traiblaze

    Realmente, tem alguns ataques que determinados pokémons possuem na franquia, os ataques já existem no OT Pokémon mas não foram inclusos. Eu abordo de maneira resumida essa questão na postagem: [SUGESTÕES] - Movimentos desatualizados. Mystical Fire na Gardevoir, Life Dew na Milotic, Fairy Wind no Togekiss, etc.
  13. Uma dúvida! Sobre a atualização na Flame Orb, o texto nos leva a crer que cada "tick" do efeito de queimadura causa 90% do dano que causava antes da atualização, no entanto fiz os testes com uma Milotic e o meu pokémon está causando 10% de dano a menos, se comparado com o mesmo pokémon sem esse held item. Se for algo apenas textual, não seria o caso de escrever nas notas de atualização: - Flame Orb: Usuário causa 10% a menos de dano. Ao invés de: - Flame Orb: Usuário recebe -10% de dano proveniente do Burn.
  14. Saudações Treinadores(as)! Existe um local com pouco mais de 700 anos de idade, repleto de histórias, contos e os mais diversos pokémons! O que era para ser um símbolo de fomento da amizade se tornou um espaço com muitos mistérios e fenômenos naturais furiosos e inexplicáveis! O que era um ponto de exploração para comunicação com pokémons lendários, deu lugar a relâmpagos e incêndios, que precisaram ser controlados por uma chuva completamente repentina e atípica para aquela época do ano. Amigos... Essa é um breve resumo do que significa a Burned Tower, e do que representa a sua história e seus fenômenos naturais! Burned Tower A história dessa torre, pressupõe que o lendário Lugia fugiu para as Whirl Islands quando a torre pegou fogo. Já Ho-oh, partiu da torre ao lado "Bell Tower" em busca de um treinador pokémon de coração puro. Reza a lenda que Ho-oh reanimou três pokémons não-identificados na Burned Tower, e que esses três pokémons são Raikou, Entei e Suicune. O centro da postagem de hoje, é que os três cães lendários sejam os responsáveis pelos drops dos itens que permitem o acesso a Burned Tower. As razões dessas mudanças serem benéficas para o jogo não estão exclusivamente ligadas a lore Pokémon, mas contextualmente, faz muito mais sentido que os itens que dão acesso a torre sejam dos cães lendários. Existem muitos elementos que conectam a Burned Tower com os câes lendários, irei listar alguns abaixo (apenas sob o aspecto histórico dos jogos franqueados): A Sincronia do plano mental de Eusine e o lendário Suicune; Os fenômenos naturais cadenciados que danificaram a torre e sua correlação com os poderes dos cães lendários; O encontro com os cães lendários na Burned Tower nos jogos HG & SS; A participação de Ho-oh na origem de Entei, Suicune e Raikou e a relação entre a Burned Tower e a Bell Tower. Suicune, Entei e Raikou. A ideia desse post, é algo que pode ser relativamente radical, pois aborda a mudança das recompensas de muitos pokémons lendários, irei listar como poderíamos abordar esses drops, e em seguida os possíveis benefícios e/ou impactos de mercado que seriam consequência disso; Regice: TM Ice Beam; Registeel: TM Iron Defense; Regirock: TM Stone Edge, Silver Coins, Gold Coins, Itens da Arqueologia; Virizion e Cobalion: TM Close Combat Terrakion: TM Close Combat e TM Stone Edge. Suicune: Strange Symbol e Wind's Tail. Raikou: Brooch e Thunder's Tail. Entei: Scarab Coin e Volcano's Plume. Mega Rayquaza: TM Hyper Beam; Muita mudança... Mas me parece que isso só elitizaria o Kit Burned, não? Muito pelo contrário! A ideia é que esses itens fiquem mais acessíveis. Por não ter os valores oficiais de drop-rate, não expressei isso em números. Mas os drops de itens do Kit Burned de Raikou, Entei e Suicune precisam ser proporcionais à suas aparições e complexidade para detê-los. Por exemplo, se em um dia era possível aparecer até 24 strange symbols a mais no servidor, se a média de aparição de um Suicune for de 4 vezes ao dia, cada Suicune poderia dropar em média 6 strange symbols. Considerando que esses pokémons podem aparecer em qualquer lugar do mapa, e possuem uma mecânica de detecção como pré-requisito, aquele jogador lvl 1000+ que tenta centralizar os kits e controlar o mercado como bem entender vai ter alguns impecílios para encontrar todos os cães lendários. Naturalmente, seria interessante que esses lendários não fossem tão tankers como são hoje, mas que ameaçem o HP dos treinadores (especialmente com as novas mecânicas de jogo implementadas no pulo). E sobre as mudanças nos outros lendários? Seria realmente necessário tudo isso? As mudanças "satélites", nos outros 7 lendários mencionados, seria uma forma de adaptação, onde houvesse um balanceamento que não remova as características/mecânicas de jogo atuais, mas ao mesmo tempo não deixe um ou outro lendário com a prioridade de busca tão baixa. Nesse contexto, Regice e Virizion poderiam continuar voltados para a XP do treinador (além dos drops), enquanto Registeel e Cobalion poderiam ser voltados para o up de pokémons, já Regirock e Terrakion seguiriam voltados para drops mais requisitados, financeiramente falando. Sobre o Mega Rayquaza, vou deixar abaixo duas possíveis mecânicas que já abordei em postagens anteriores para deixar o mesmo interessante. [SUGESTÃO] - Sistema de Raids e Mega Stones [SUGESTÕES] - Transformação de Bosses em Combate O que você achou?? Comente a sua opinião! Evidentemente que esse é um post que pode gerar muita polémica, dificilmente há alguém que concorde integralmente com a postagem, mas há muitas partes que podem ser aproveitadas ou adaptadas de acordo com a percepção da comunidade. Vale considerar que a Burned Tower já não é mais a melhor opção de up no jogo, mas ainda assim é um espaço muito requisitado, além de que alguns mundos vazios dão brecha para que pouquissimos jogadores detenham uma enormidade desses itens, construindo gigantescos monopólios. Eu me despeço por aqui, desejo a todos uma excelente jornada pokémon e até a próxima!
  15. Saudações treinadores(as)! O OT Pokémon update após update vem trazendo complexidade e mecânicas de jogo que ameaçem significativamente o HP do treinador, seja nas hunts de up, nos bosses ou nas dungeons, e isso é muito positivo! Entretanto, o jogo eventualmente acaba ficando muito poluido "visualmente falando", com dezenas de ataques compartilhando o mesmo square, fazendo com que o nosso tão amado full-hit vire uma metalhadora de fogos de artifício... Mas como podemos ajustar isso? Não estamos falando de deixar o jogo tão lento quanto a concorrência, não é? Pode ficar tranquilo(a), não estamos falando de retardar as mecânicas de jogo, a mudança é estética! Atualmente, existe uma configuração no menu Opções > Interface > Opacidade da Interface, que permite que elementos da interface de jogo fiquem com maior ou menos transparência. A ideia consistem em repetir esse parâmetro em três elementos, dando liberdade para o jogador configurar da forma que desejar. 1º parâmetro: Opacidade dos ataques dos seus pokémons. 2º parâmetro: Opacidade dos ataques dos pokémons de outros treinadores. 3º parâmetro: Opacidade dos ataques de pokémons selvagens. Ok... meu jogo continua rápido como eu gosto, mas por que exatamente valeria a pena ter essa configuração se ela é só estética? Bom, de fato ela é estética, mas ela não é apenas estética! Com a mecânica de opacidade dos ataques nós podemos ter alguns benefícios, irei listar abaixo alguns: Melhorar a experiência do usuário, dando uma maior possibilidade/liberdade para customização do jogo; Facilitar noções de movimentação, considerando o aumento de habilidades de terreno por parte dos lendários e megas, é fundamental um bom posicionamento; Gerenciamento do volume de informações, onde o jogador pode administrar melhor o momento de utilizar algum recurso ou item; Menor poluição visual, tornando a jogabilidade agradável aos olhos. Agora é a sua vez de opinar o que pensa sobre! Comenta o que você acha dessa ideia! É algo que seria útil? Isso te ajudaria, enquanto jogador, a enfrentar os desafios que o universo de OT Pokémon tem a oferecer? Deixe o seu feedback logo abaixo! Eu vou ficando por aqui, até o próximo tópico! Tchau tchau.
  16. Eu tendo a concordar com você, mas não acho que seja uma prioridade, se tratando de gestão/alocação de recursos, até porquê os shinys capturados são a exceção da exceção, sem falar que os jogadores seriam "punidos" pelo mercado com três variaveis diferentes, a pokebola, a nature e o gênero.
  17. @KurokiAgradecido pela participação no post! Eu entendo a preocupação com a remoção de ataques, mas o centro dessa postagem não é exatamente a franquia, mas sim uma maior rotatividade no meta-game, fazendo com que os jogadores tenham um motivo para ocasionalmente buscarem outras opções shiny. Considerando o Sceptile, por exemplo, ao perder o Agility os demais pokémons de planta que sempre foram ofuscados pelo Sceptile podem ter também o seu espaço. A ideia é que essas mudanças sejam embasadas em algum critério (geral) de balanceamento, como o OTP sempre se posicionou ao mexer diretamente nas habilidades e não nos status. E esse "coinflip" poderia dar uma boa mexida no meta-game.
  18. Saudações treinadores(as)! Estou passando rapidinho por esse post, a sugestão da vez é relativamente simples. É algo sobre reaproveitar uma mecânica de jogo já existente para a mecânica de bosses que possuam forma mega. Rayquaza recebendo os treinadores pokémon na sua forma mega. A ideia é que nesse boss diario, o combate inicie com Rayquaza sem a sua transformação, sendo que o mesmo se transforme na sua versão mega durante o combate. (Mecânica de jogo já existente na quest Trio Kami). Pontualmente no caso do Rayquaza, a versão destransformada tenha uma mecânica mais "amigável" e não tão tanker quanto o atual Rayquaza destransformado, mas o mesmo se transforme ao atingir um HP específico, e na sequência recupere sua vida para aí sim termos um combate com o Mega Rayquaza. Vale ressaltar que essa ideia pode ser replicada para outras transformações futuras, assim como os Megas Mewtwo, Latios e Latias. Esse talvez seja o meu menor post, mas achei que essa questão pontual poderia melhorar a experiência do jogador ao presenciar a transformação de um pokémon lendário no jogo. Até o próximo post treinadores(as). Tchau!
  19. Saudações treinadores(as)! Você jogador, que fez a ponte entre o mundo dos jogos da franquia pokémon e o mundo dos poketibias, já percebeu algumas inconsistências entre os dois mundos? A postagem de hoje será sobre esse tema, adentrando somente o aspecto dos movesets. Vale ressaltar, que essa postagem irá considerar principalmente movesets obsoletos (não presentes nas versões mais recentes dos jogos da franquia), bem como questões de balanceamento. Vamos começar!? Lembrando que não irei considerar a adição de ataques que não estão presentes no jogo! Milotic Moves obsoletos/incompatíveis com a franquia pokémon: Iron Tail, Refresh, Blizzard* e Confuse Ray. Moveset base recomendado: Twister, Dragon Tail, Aqua Tail, Safeguard, Recover, Disarming Voice, Water Pulse, Surf, Life Dew, Hydro Pump. Togekiss Moves obsoletos/incompatíveis com a franquia pokémon: Psychic*, Magical Leaf*, Heal Bell, Protect, Roost*. Moveset base recomendado: Charm, Sweet Kiss, Fairy Wind, Safeguard, Air Slash, Aura Sphere, Sky Attack, Wish, Last Resort, Life Dew. Gardevoir Moves obsoletos/incompatíveis com a franquia pokémon: Heal Bell. Moveset base recomendado: Confusion, Psychic, Moonblast, Calm Mind, Heal Pulse, Wish, Hypnosis, Dream Eater, Mystical Fire, Life Dew. Sceptile Moves obsoletos/incompatíveis com a franquia pokémon: Absorb, Agility, Bullet Seed, Dragon Claw*, Drain Punch**. Moveset base recomendado: Pound, Quick Attack, X-Scissor, Energy Ball, Mega Drain, Leaf Storm, Leaf Blade, Endeavor, Double Team, Assurance. Lucario Moves obsoletos/incompatíveis com a franquia pokémon: Agility, Bullet Punch, Blaze Kick, Drain Punch**, Flash Cannon. Moveset base recomendado: Vacuum Wave, Quick Attack, Aura Sphere, Rock Smash, Life Dew, Dragon Pulse, Heal Pulse, Swords Dance, Calm Mind, Meteor Mash. Essa postagem não é específica de pokémon X ou Y, mas a noção de revisar alguns pokémons como forma de alinhamento às versões mais recentes e as respectivas aparições desses pokémons. Isso seria até uma forma de rotacionar um pouco o meta-game, e consequentemente, viabilizar outras opções de shinies, fazendo com que os jogadores passem a buscar suas shiny stones para investir em novas opções. No mais é isso, considere as cinco opções acima meramente ilustrativas, a ideia é que o fenômeno que aconteceu com o Blastoise e o Empoleon recentemente se estenda aos demais pokémons! Eu vou ficando por aqui, e até o próximo tópico.
  20. @mateusObrigado pela participação nessa postagem! Foram levantados muitos pontos bem pertinentes e que cabem um debate. Esse direcionamento aparente pelo horário da noite foi construído pensando no que chamamos de "horário nobre da internet", me baseei em uma pesquisa desenvolvida pelas empresas Hi-Midia e M.Sense para entender onde há um maior fluxo de usuários na internet. A ideia de uma casa por leilão pode ser realmente um pouco complexa, pois poderia fazer com que casas ficassem por longos períodos de espera. Apesar de considerar esses problemas, não tenho como estimar se isso de fato seria danoso, uma vez que haveria esse incentivo (sob o ponto de vista de divulgação) para os jogadores disputarem suas casas. Até porquê um dos pontos centrais é que o jogador que perdeu o leilão por uma casa A possa disputar a casa B logo em seguida. No caso 5 minutos é o tempo máximo entre um lance e outro, mas poderíamos tranquilamente trabalhar com 3 ou 2. Quanto aos dias de VIP, é um critério apenas de caráter sistêmico, de programação, considerando os valores mencionados no tópico, uma casa teria que ter no mínimo 10 coberturas (algo que quase nunca acontece com o leilão atual), além disso, os dois maiores lances deveriam ter exatamente o mesmo valor em HDs para entrar nesse critério, ao meu ver, é algo que beira a impossibilidade.
  21. Saudações treinadores(as)! Temos que admitir que a Mansão é uma boa opção para conseguir boas habilidades sem investir tanto em TMs, mas essa mecânica possui algumas questões um pouco complexas que podem não ser a melhor opção na experiência do jogador, além da extrema monotonia que essa atividade pode ser. Veja abaixo alguns pontos "complicados" sobre esse sistema atual: Se eu compartilhar um pokémon com um(a) amigo(a), o mesmo é penalizado perdendo os move tutors; O jogador não é exigido mecanicamente, a mansão é uma atividade extremamente monótona e repetitiva; O sistema de estágios tornou alguns pokémons praticamente invencíveis na mansão, fazendo com que na maioria das vezes o jogador só saia da mansão quando quiser; Com certa frequência, jogadores(as) deixam um peso no teclado com um Shiny Togekiss e vão fazer alguma outra coisa enquanto o computador consegue os pontos para ele(a); Não é tão nítido uma curva de evolução significativa por parte dos NPCs. Como poderíamos fazer com as batalhas pokémon dentro da mansão? Levando em consideração a disparidade entre a força dos pokémons, poderíamos adotar algumas medidas iniciais por questão de balanceamento: Os pokémons do treinador que visita a mansão ficam no máximo no nivel 50; (Na franquia essa mecânica já acontece) Os NPCs da mansão usam pokémons com abilities e TMs; (Exemplo: Golem com Sturdy) Ao subir um andar, todos os estágios são resetados para o próximo combate; (Exemplo: Seu pokémon que ficou com +3 de Speed e +1 de Ataque voltara para o +0 ao trocar de NPC) Eu sinto que falta algo mais... A curva de evolução/dificuldade da mansão é muito inexpressiva. Para não tornar algo tão constante, poderíamos implementar algumas mecânicas de jogo que tornasse mais significativa a evolução ao longo dos andares, segue abaixo algumas possíveis medidas dentro de cada round: Round 1-3: Os treinadores utilizam entre 3 a 4 pokémons, e tem 10% de serem pokémon de última forma. Round 4-5: Os treinadores utilizam entre 4 a 5 pokémons, e tem 30% de serem pokémon de última forma. Round 6-8: Os treinadores utilizam entre 5 a 6 pokémons, e tem 80% de serem pokémon de última forma. Round 9-10: Os treinadores sempre utilizarão 6 pokémons e ultima forma, e tem 0,2% de aparição de shinys. Round 11-15: Os treinadores usarão abilities em 25% dos seus pokémons, e tem 0,5% de aparição de shinys. Round 16-20: Os treinadores usarão abilities em 75% dos seus pokémons, e tem 0,8% de aparição de shinys. Round 21-24: Os treinadores usarão abilities em todos os seus pokémons, e tem 1% de aparição de shinys. Round 25: O treinador será o NPC Gary Oak, e ele usará os seguintes pokémons: Arcanine ♂ com held Item Fire Gem e ability Flash Fire. Scizor ♂ com held Item Metal Coat e ability Technician. Umbreon ♀ com boost +6, held Item Bright Powder e ability Synchronize. Blastoise ♀ com boost +3, held item Bright Powder e ability Torrent. Golem ♀ com boost +9 e ability Sturdy. Aerodactyl ♂ com held item Aerodactylite e ability Unnerve. Observação: De 25 em 25 rounds, virá um treinador pokémon específico em uma "batalha especial". Observação 2: De 100 em 100 rounds, o treinador pokémon que fizer sua batalha especial utilizará pelo menos um pokémon lendário. Observação 3: Em batalhas especiais, ambos os treinadores podem trocar de pokémon durante o combate (mecânica de jogo similar ao Don George). Além de que esses NPCs podem utilizar fullhit assim como os treinadores (mecânica de jogo já existente nos NPCs da quest "A Sacred Flame"). Observação 4: A curva de aprendizado pode ser mais impactante ainda na experiência do jogador, utilizando mecânicas de jogo mais sofisticadas como ataques especiais de terreno (Exemplo: Magma Storm), interações com o ambiente que prevaleça uma certa tipagem (Exemplo: Rain Dance), etc. Muito legal... mas eu tenho esse trabalho todo para ganhar um Move Tutor pra um pokémon que vai sair na atualização seguinte... Pensando nisso, eu sugiro uma mecânica de "binding" entre a habilidade aprendida e o pokémon, de forma que o pokémon fique com o move tutor disponível permanentemente. Considerando que o jogo já tem um parâmetro de exibição quando o pokémon tem boost, tem addon, poderia ser adicionado um novo parâmetro para habilidades aprendidas, de forma que, ao ser negociado, esse pokémon tenha a versatilidade de usar o move quando quiser e abra possibilidade para um mercado de "serviço de mansão" sem práticas como o compartilhamento de conta. Então posso aprender o meu Throat Chop sem medo de ser feliz, e ainda lucrar na venda do pokémon quando enjoar por causa disso? A ideia seria essa, honestamente não sei qual a complexidade de um sistema de binding dessa natureza, e nem se seria necessário uma segunda remoção dos move tutors. Mas ao meu ver, algo nesse sentido daria uma certa autonomia para os DEVs trabalharem em mecânicas de jogo como movesets pré-definidos (que foi amplamente solicitado pela comunidade) sem imprevistos com os MTs. Abrindo um parênteses sobre os shinys, a ideia é que a raridade de encontrar um shiny seja conservada, de forma que os jogadores tenham um desafio para encontrar shinys para a sua pokedex. Por isso os valores inexpressivos de aparição no exemplo da seção anterior. O que acha da nossa querida mansão de batalha, tem alguma ideia para acrescentar? Comenta aí! Eu vou ficando por aqui, até o próximo tópico! Tchau!
  22. Koga Young

    [SUGESTÃO] - Pokebolas

    Saudações treinadores(as)! Em tempos de bestiário em alta, dados oficiais de captura disponibilizados e a diveball perdendo sua hegemonia, acho que é um bom momento para abordar a mecânica de pokebolas no OT Pokémon. O objetivo dessa postagem é que haja uma maior convergência entre a franquia e o OT. Iremos abordar especificamente três tópicos: Método de aquisição das pokebolas; Valores e mecânicas de jogo para captura; Apricorns; Como iremos conseguir essas belezinhas??? Atualmente existem 16 tipos de pokebolas diferentes, irei mencionar somente as pokebolas que eu indicaria alguma mudança na forma de obtenção: Premier ball: Em algum horário aleatório do dia, aparece um alerta global informando que existem 100 Premier Balls no PokeMart de alguma cidade. Fazendo uma adaptação a franquia pokémon, quando o jogador faz uma compra de 10 Poke ball ou mais, ele recebe uma Premier ball. O detalhe é que cada jogador só pode pegar até 5 premiers por dia. Veja o exemplo a seguir: ATENÇÃO!!! O PokeMart de Santalune recebeu 100 Premier Balls! A cada 10 Poke Balls que você comprar aqui, você ganha uma Premier Ball! Lembrando que não vamos dar mais de 5 Premiers para o mesmo jogador! Corra, que é por pouco tempo!! Repeat ball: Considerando que a Repeat ball foi desenvolvida pela Devon Corporation, e que houve um ajuste visual nessa construção em rustboro, o jogador precisasse realizar algumas missões pelos NPCs da Devon Co., e em sequência o mesmo conseguiria comprar Repeat balls no PokeMart de Rustboro. Dive ball: Poderia ter um método similar a franquia pokémon, podendo ser vendida no PokeMart de Mossdeep (naturalmente por um preço custoso para o jogador). Luxury ball: Poderia ter duas formas de aquisição, ou por compra com as coins (pelo NPC Billionaire), ou pelo Contest Hall (possível mecânica futura de mini-game, que poderia ser abordado em Join Avenue). Dusk ball: Poderia ser drop tanto do Yveltal, como do Mega Rayquaza, mas no máximo com drop de 5 dusks por boss. Park ball: Além do evento bug catcher, essa pokebola seria utilizada no Pal Park (com mecânica similar a Safari ball da Zona Safari). Mas considerando a taxa de captura, que iremos abordar mais pra frente, seria dado apenas 6 Park Balls por entrada. Essa premier ball tem ouro dentro, é? Com os valores atuais de captura, eu tenho que concordar que essas novas formas de aquisições dessas pokebolas não estão nada balanceadas... Mas a ideia é aproximar o que já temos no jogo com a escassez e demanda que há na franquia pokémon, fazendo com que o jogador tenha uma experiência de jogo mais conectada e baseada nos jogos oficiais. E falando especialmente da premier, ela é considerada em alguns jogos como uma pokebola rara e comemorativa. Com isso, vamos para o segundo tópico! Como podemos aproximar os multiplicadores a franquia pokémon? Quando nos foi apresentado o funcionamento das pokebolas e seus valores, notamos que há uma tendência/aproximação a franquia pokémon, mas em alguns casos pontuais há uma fuga muito grande do que é essa pokebola de fato, vale ressaltar que os valores sugeridos abaixo estão voltados para a realidade do jogo com proporções adaptadas à franquia pokémon. Poke ball, Premier ball, Safari ball, Luxury ball e Friend ball: 1x. Great ball: 2x. Dive ball: 3x (Se o alvo estiver em área de mergulho). Repeat ball: 3x (Se o alvo estiver registrado na Pokedex do treinador). Dusk ball: 3x (Se utilizada a noite, mas no horário do jogo, não da vida real). 3x (Se utilizada em cavernas, áreas marcadas pelo RME manualmente ou areas abaixo da altitude 7 que não sejam de dive). Ultra ball: 3x. Lure ball: 4x (Se o alvo foi pescado). Level ball: 6x (Se o alvo tem no máximo 1/4 do level do seu pokémon). 3x (Se o alvo tem no máximo metade do level do seu pokémon e não atende o parâmetro anterior). 2x (Se o alvo tem menos level do que o seu pokémon e não atende os parâmetros anteriores). Love ball: 6x em pokémon do genero oposto, 1x em pokémon do mesmo gênero ou indefinido. Master ball e Parkball: 100%. Observação: Para todos os casos que nenhuma condição foi cumprida, o multiplicador será de 1x. Que patetada é essa Young? Park Ball com 100%? Exatamente! Na franquia pokémon a Park Ball tem captura garantida, considerando a quantidade reduzida sugerida para o Pal Park, e até uma possibilidade de reduzir o número de Park Balls no Bug Catcher, não vejo que seria um problema real essa pokebola migrar de 20x para 100%, que é como essa pokebola é abordada nos jogos oficiais. Por fim, mas não menos importante, vamos a dinâmica de converter apricorns em pokebolas! Não é só no universo Pokémon que frutas viram casas... Particularmente, eu tinha uma esperança de um remake no minigame das pokebolas quando vi a PokeBall Factory em Laverre, no servidor teste. Até porquê, podemos dizer que o Minigame do Kurt é ultrapassado esteticamente e em questões de mecânica. A proposta é que o minigame passe a acontecer na pokeball factory. Não tenho como detalhar com tanta precisão como poderia ser esse minigame, mas poderia funcionar como uma espécie de linha de produção, onde as apricorns passariam por uma esteira e o treinador pokémon tivesse um Rotom emprestado para fazer o jogo. O treinador pokémon precisaria cadenciar os ataques do seu Rotom, de acordo com as demandas da fábrica. Em cada apricorn que passasse pela linha de produção existiria um indicador de aquecimento. Seu papel seria alternar entre transformar o Rotom Frost (para resfriar suas apricorns com Blizzard) e transformar o Rotom Heat (para aquecer suas apricorns com Overheat). Bem como controlar a area de ação dos mesmos para não agravar a situação da apricorn errada. Assim que a temperatura da sua apricorn estiver estável, você "targeta" sua apricorn e utiliza qualquer ataque do tipo elétrico para finalizar sua pokebola. Quando uma apricorn é superaquecida ou congelada, ela é considerada como perdida! Nesse minigame, é permitido produzir pokebolas com montes de 1, 10 ou 100 apricorns simultaneamente. Mas para ter um nivel de dificuldade/controle aceitável, só pode entrar na fábrica para fazer o minigame com no mínimo 8 montes. Além disso, o(a) treinador(a) pokémon paga uma taxa de aluguel pelo tempo com o Rotom e pela fábrica, recompensando o jogador que conseguir fazer o processo em menos tempo. Então vamos produzir!!! Então é isso, treinadores(as), comenta o que você achou dessa ideia! Esse é um debate que gera muito polêmica e pode gerar algumas muitas controversas. Você acha complexo fazer algo assim com a premier? Sabia que a ParkBall é uma master pintada de verde (ou amarela)? Quero ouvir o que pensa dessas ideias e como pode acrescentar! Até o próximo tópico, fui!
  23. Saudações treinadores(as)! Você jogador, já se sentiu desanimado(a) por ver aquela casa tão desejada que ficou aberta para leilão? Se a resposta for sim, muito provavelmente isso aconteceu por conta do horário em que esses leilões ocorrem! Vamos combinar que 5 horas da manhã está longe de ser um horário acessível para os jogadores, ainda que seja algo bem lucrativo para os poucos que conseguem estar on-line. Mas como conseguir um horário que atenda a todos? Sabemos que é impossível que todos os jogadores sejam contemplados, mas o horário do save server é pouco estratégico para uma competitividade real e expressiva nos leilões. A ideia é que o leilão acontecesse da seguinte forma: O leilão ocorreria em um espaço físico em Join Avenue com um NPC mediador. (Uma ideia de alinhamento com a franquia é reproduzir o Porto Marinada, de Scarlet & Violet). Esse leilão de uma casa pode ocorrer em quatro horários diferentes: 12h30, 18h30, 21h30 e 00h30. (Analisando o fluxo de usuários com acesso a internet). Apenas uma casa pode estar em leilão naquela data, horário e servidor. Para participar do leilão, o jogador precisa pagar uma taxa pela entrada no leilão. Ok... Mas como seria a mecânica de jogo desse leilão na prática? Vamos exemplificar essa mecânica de jogo! Considere que a casa #06 de New Bark foi abandonada no dia 18/09, as 16h. O leilão dessa casa ficaria agendado para 3 dias depois, no próximo horário disponível, nesse caso, para o dia 21/09 as 18h30. Se já houver uma casa agendada para o leilão do dia 21/09 as 18h30, esse leilão seria encaixado no próximo horário possível, ou seja, as 21h30 desse mesmo dia. Quando for 20 minutos antes do horário do leilão, aparecerá um alerta global no centro da tela informando aos jogadores que o leilão para a casa #06 de New Bark irá iniciar as 18h30, com lembretes de 5 em 5 minutos até dar o horário. Não é permitido a entrada de jogadores após o horário. Para participar do leilão, o jogador precisa pagar uma taxa de 10% do valor inicial da casa. Se houver 0 participantes, o jogo entende que não há uma prioridade para essa casa e agenda o próximo leilão para 7 dias depois. Se houver 1 participante, o NPC pergunta se o jogador aceita pagar o valor inicial ou quer se retirar do salão. Se houver mais de um participante, assim que o primeiro der o lance inicial, iniciará um contador regressivo de 5 minutos aguardando o lance de cobertura, que precisa ser de pelo menos 10% acima do lance atual. Caso o contador encerre e ninguem faça a cobertura, o dono do lance será o proprietário da casa. O tempo máximo de duração de um leilão é de 50 minutos, se persistirem as coberturas sem nenhuma definição, o NPC irá dar 10 minutos para que todos que desejam a casa deem um valor as cegas de pelo menos 25% acima do lance atual. Após os 10 minutos, a casa será vendida para o jogador do maior lance. Em caso de empate no lance as cegas, o jogador com mais dias de Premium Account vence, persistindo o empate, o vencedor é sorteado. Por que isso seria algo bom??? 🤔 Vou listar algumas vantagens de abordar o leilão da forma mencionada acima: O jogo amenizaria o problema de fluxo para os HDs, mitigando a supervalorização de pontos; Jogadores que não podem ir até o save-server conseguiriam competir de igual para igual pelas casas; Casas muito disputadas não sairiam por valores tão baixos, comparando com o preço de mercado; Menos casas ficariam vazias; Incentivaria a competição na relação jogador-jogador; Em termos de experiência do usuário, os treinadores pokémon se sentiriam de fato em um leilão; Pronto(a) para tirar o escorpião do bolso e alugar a sua casa?! Diz aí o que você achou dessa ideia! Tem alguma opinião para acrescentar que melhoraria o nosso leilão? Comenta aqui embaixo se dessa forma parece algo mais justo e imersivo para você, eu quero te ouvir! Até o próximo tópico, tchau tchau!
  24. Saudações treinadores(as)! Atualmente temos três dungeons, mecânica de jogo que certamente caiu nos braços da galera! Mas claramente a Nightmare Dungeon é relativamente ultrapassada, e em certos pontos sem sentido (além de carregar uns bugs bem chatinhos de vez em quando na troca de pokémon). Antes de abordarmos a nightmare em si, a ideia é que exista alguns pontos de ajustes em duas habilidades já presentes no jogo. Começando pelo Hypnosis, que poderia ser uma habilidade em area com alcance de 1 square (apenas em volta do próprio pokémon), e impeça o treinador pokémon de retornar o pokémon hipnotizado para a pokebola por 2 segundos. Bronzor ilustrando um possível "Hypnosis" para o OT Pokémon. Já o Dream Eater poderia funcionar como um pulo, que segue sendo condicionado pelo status adormecido do usuário e converta (mas não entre mais em recarga caso seja utilizado em um pokémon acordado). Essa mecânica de pulo poderia ter uma animação similar ao que existe no Pokémon Unite, eventualmente chamado de PokeLOL. Gengar chegando até o alvo com Dream Eater. A partir de agora, vamos para a dungeon nightmare em si. A primeira etapa da dungeon seria em uma casa fantasma, onde após os treinadores dormirem, eles caissem em um salão escuro, onde teriam os seguintes pokémons. Gengar Nightmare Spiritomb Nightmare Mismagius Nightmare Darkrai Todos esses pokémons tivessem status de dano e vida aumentados, porém com baixa mobilidade nessa area. Poderíamos utilizar uma mecânica parecida com a torre, onde fossem spawnando pokémons ao longo do tempo, e o darkrai ficasse fixo perambulando pela hunt, o desafio número um seria sobreviver nesse salão. Nessa etapa o darkrai apenas perambularia na hunt e não ataca ninguém, a menos que algum outro pokémon utilize o hypnosis e faça seu pokémon adormecer. Caso algum pokémon seu adormeça por conta do Hypnosis, darkrai utiliza o Dream Eater e finaliza o seu pokémon instantaneamente. O tempo que os treinadores pokémons ficariam nessa sala é de 4 minutos (+30 segundos por pokémon adormecido e finalizado pelo devorador de sonhos de darkrai). Darkrai esperando o primeiro pokémon que irá dormir. Ao terminar a primeira etapa de sobrevivência, os treinadores pokémon "acordariam" do sonho, na mesma cama em que iniciou a dungeon (obviamente em outra instância), e abriria caminho para uma Mahogany completamente destruida, passando pelos seguintes pokémons. Haunter Nightmare Gengar Nightmare Spiritomb Nightmare Murkrow Nightmare Honchkrow Nightmare Darkrai Dessa vez, ao invés da mobilidade reduzida, os pokémons passariam a ter uma maior mobilidade do que a convencional, mas nem sempre que o seu pokémon adormecesse o Darkrai estaria por perto para finaliza-lo. O objetivo dessa etapa é lidar com os pokémons ao redor enquanto tenta encontrar árvores balançando, e ao usar headbutt nessas árvores, existe uma chance remota de encontrar uma "Nightmare Chesto Berry" para reduzir o estado de dormência dos treinadores pokémon que estão na dungeon. Hora do rango! O treinador que comer a Nightmare Chesto Berry, será direcionado para uma ilha (A Newmoon Island), enquanto isso, abrirá uma passagem ao norte do lake of rage e de mahogany, para os três treinadores restantes. Nessa área um barqueiro levaria os três treinadores pokémon para a entrada da Newmoon Island para a terceira etapa da dungeon. #PartiuNewmoon A terceira etapa apareceria os seguintes pokémons: Umbreon Nightmare Mandibuzz Nightmare Weavile Nightmare Spiritomb Nightmare Os Umbreons e Mandibuzzs voltados para resistência, e tentativa de controlar os pokémons com Mean Look, o Weavile voltado para dano explosivo e os Spiritombs como Mini-bosses. A ideia é que nessa etapa, exista um rio que bloqueia a passagem dos treinadores em 6 squares, nessa ilha teriam 6 spiritombs espalhados e os jogadores precisariam se mobilizar para matar os spiritombs para avançar para a próxima etapa. Observação: Quando um spiritomb morre, um square de uma ponte de madeira fantasma aparece para os jogadores atravessarem, mas cada Spiritomb respawna em 5 minutos e o square correspondente é desfeito, exigindo que os jogadores encontrem a melhor estratégia para finalizar os spiritombs ao mesmo tempo (por exemplo, igualar os hps e passar nos spots finalizando os 6). Observação 2: Se um pokémon seu adormecer perto de spiritomb, ele se cura com o Dream Eater, pula no alvo com um dano massivo mas não necessariamente o finaliza. Observação 3: Se a ponte for desfeita (Spiritomb nascer) enquanto o treinador pokémon está em cima, o mesmo perde nível e a dungeon falha. A ideia é que os Spiritombs fiquem espalhados ao longo da ilha, exigindo movimentação, dano e agilidade dos jogadores. Spiritomb louco por almas adormecidas... Por fim, com essa ponte construida e os 6 spiritombs finalizados, os treinadores pokémon atravessam a ponte e vão para a etapa final, que é a batalha contra Darkrai no centro da Newmoon Island. Na batalha final, os quatro jogadores precisam derrotar Darkrai! A ponte será desfeita e os treinadores precisam batalhar contra o mesmo. Darkrai poderia ter a seguinte mecânicas. Periodicamente, todos os pokémons são forçados a voltar para a pokebola e algumas cópias do Darkrai aparecem e somem repentinamente em locais aleatórios tentando hipnotizar os treinadores pokémon e depois somem, caso o treinador esteja na area de hipnose, o Darkrai original pula no alvo utilizando o dream eater arrancando 80% da vida. Observação: É importante que exista um delay entre o tempo do darkrai aparecer e utilizar a hipnose, para dar margem para fuga do jogador. Observação 2: Não são permitidas poções enquanto os pokémons estão forçados a ficarem na pokebola, fazendo com que o jogador tenha uma experiência de tensão ao jogar essas "waves" com o HP vermelho caso tome uma hipnose, e com atenção para não tomar a segunda para ser finalizado. Observação 3: A cada Dream Eater que o Darkrai utilizar, ele se cura um pouco, atrasando mais ainda os jogadores. Nunca mais eu vou dormir, nunca mais eu vou dormir! Maicon Douglas! Esse seria o final da dungeon! Irei recapitular as quatro etapas e em seguida : Etapa 1: Sobreviva as hordas pokémon. Etapa 2: Cabeceie as árvores até encontrar a Nightmare Chesto Berry e coma-a. Etapa 3: Derrote os Spiritombs e atravesse a ponte fantasma. Etapa 4: Derrote o Darkrai. Quanto as recompensas da dungeon, poderíamos faze-la da seguinte forma: 2 a 8 Moon Balls: Umbreon Backpack: Darkrai Luminary: Nightmare Bed: Black Glasses: TM Dream Eater: A partir desse remake, esse TM não seria mais do Noctowl e sim da dungeon. Darkrai Cloak Outfit: Gengarite: Held item que evolui habilita a forma mega do Gengar. Covert Cloak: Um held item que faz com que ataques de dano não causem efeitos adicionais no seu pokémon Exemplo: Seu pokémon segue tomando paralisia do thunder wave e redução de speed do scary face, mas não pode ser paralisado pelo thunder punch ou ter sua speed reduzida pelo bulldoze. Observação: Os addons de Umbreon poderiam migrar para alguma box da Twitch, levando em consideração as cores. O que você achou, treinador? Fiz uma versão detalhada do que poderia ser abordado em uma futura versão da dungeon nightmare, pensando em mecânicas novas e grau de exigência/complexidade para o jogador. A ideia é que o jogador pense duas vezes antes de utilizar suas habilidades de pulo, seria a única dungeon que o treinador precisaria controlar os adversários a distância para evitar o hypnosis e ao mesmo tempo fazer trocas rápidas para não ser penalizado com um mean look. Agora quero ouvir de você treinador(a) o que você pensa da Nightmare Dungeon, e o que você faria para melhorar essa experiência se necessário! Comenta ai embaixo.
  25. Saudações treinadores(as)! Nesse tópico, resolvi fazer uma coletânea de possiveis ajustes para a nossa wiki, visando informar melhor os jogadores sobre as mecânicas de jogo. https://wiki.otpokemon.com/images/thumb/3/3b/Banner2-png.png/450px-Banner2-png.png O que há para fazer na nossa wiki? O primeiro ponto que encontrei está na página de pokebolas, onde podemos ter informações precisas sobre todas as pokebolas, exceto a levelball. No post diz que a catch rate vai de 1x - 5x, porém ainda falta informações. Não sabemos como funciona para atingirmos o máximo, e nem como é feita essa divisão. Se considerarmos a franquia, quando o nível do seu pokémon é no mínimo o quádruplo do adversário, você tem o máximo de chance para capturá-lo. A ideia é que exista algum indicativo para comparar essa pokebola com as demais. https://wiki.otpokemon.com/images/c/c2/Level---Ball.png Qual é o X da questão? O segundo está na página dos horde leaders, que basicamente consiste em uma atualização de sprites. Pokémons como Charizard, Butterfree, Jynx, Magcargo e Poliwrath passaram por remakes visuais e não foram ajustados na wiki. Outro ponto envolve a atualização mais recente, do patch 21.22. Um dos tópicos menciona uma mudança na flame orb, e está escrito dessa forma "Flame Orb: Usuário recebe -10% de dano proveniente do Burn". Essa informação pode gerar ambiguidade para o leitor, pois não se sabe o dano sofrido por conta do status de queimadura no usuário do held está 10% menor, ou se o usuário do held causa 10% a menos de dano com seus ataques. Por fim, é importante abordar na página do Day Care como ficam os breedings com os pokémons indefinidos, para evitar que jogadores o façam por tentativa e erro. No mais é isso, não irei abordar questões mais pontuais de digitação ou coesão do texto, uma vez que a informação em si não está comprometida, até o próximo tópico treinadores(as)! Fui!
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