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  1. otPokémon

    1. Atualizações

      Feedback de todos as atualizações feitas recentemente no otPokémon.

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    2. Avisos

      Espaço designado para comunicados e informações à comunidade.

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    4. Eventos da comunidade

      Espaço feito para a divulgação de eventos realizados pela comunidade

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    5. Print da galera

      Este é o espaço para você compartilhar suas prints, conquistas e momentos do seu dia a dia no otPokémon!

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    9. Youtubers

      Espaço feito para a galera que faz conteúdo para o youtube designado ao otPokémon.

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    10. Balanceamento

      Tudo sobre o balanceamento do otPokémon.

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    11. Test Server

      Bem-vindo ao Teste Server da nossa futura atualização de Kalos.
      Essa é uma área reservada aos testers, onde eles poderão dar feedback, sugestões e reportar bugs.

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  2. Pokémon

    1. Game Plays

      Veja e crie game plays de jogos da franquia Pokémon.

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  3. otPokémon - English

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    • Tenho uma ideia sobre esse balanceamento e, gostaria de compartilhá-la com vocês. Opiniões contrárias e críticas são muito bem-vindas afinal, é apenas uma ideia que surgiu de mim mesmo, e eu não sou um robô: Considerando os três pilares principais mencionados pela equipe de desenvolvimento no último Dev Log — balanceamento entre ataques físicos e especiais, ajuste dos valores de power e sistema de stages para pokémon selvagens — gostaria de iniciar pela questão do ajuste do valor de "power" dos moves, que acredito ser um ponto mais direto de executar e essencial para corrigir várias distorções no gameplay atual. Sabemos que o OTP não segue as mesmas bases de batalha da franquia principal, especialmente por ser um jogo em tempo real, com até 10 moves por pokémon, e com uma jogabilidade dinâmica, diferente das batalhas por turno. Por isso, copiar literalmente os valores da franquia nem sempre funciona. Minha sugestão é implementar um sistema de tiers de power, que facilite a padronização, torne os danos mais coerentes e reduza as disparidades atuais entre golpes semelhantes. 🧩 Proposta de Sistema de Tiers de Power A ideia é dividir os moves em 3 tiers principais, com base no dano original que eles possuem na franquia, ajustando-os para o contexto do OTP: 🔹 Tier 1 — Moves Leves Critério: Moves com power inferior a 50 na franquia (ex: Tackle, Quick Attack, Acid, etc.) Power no OTP: Todos com dano padronizado, por exemplo, 50 Justificativa: São moves básicos, geralmente os primeiros aprendidos. Padronizar evita que um move com 40 seja inutilizado frente a outro com 45 que cause muito mais impacto por conta de bugs ou mecânicas não intencionais. 🔸 Tier 2 — Moves Médios Critério: Moves entre 50 e 90 de power na franquia (ex: Flame Wheel, Bite, Scald, Air Slash) Power no OTP: Todos com dano padronizado, por exemplo, 80 Justificativa: Representam boa parte dos moves principais de cada pokémon. Um tier médio bem estruturado favorece a diversidade de estratégias. 🔴 Tier 3 — Moves Fortes Critério: Moves com power acima de 90 na franquia (ex: Flamethrower, Hydro Pump, Psychic, Thunder) Power no OTP: Todos com dano padronizado, por exemplo, 110 ou 120 Justificativa: São os moves de finalização, normalmente os mais cobiçados. Ter um tier alto bem definido evita desbalanceamentos extremos e facilita controle no PvP e PvE. ⚖️ Casos Especiais a Serem Ajustados Manualmente Multi-hit moves (como Fury Swipes, Bullet Seed, Water Shuriken): devem ser analisados caso a caso, levando em conta total de dano potencial, tempo de execução, área e precisão. Moves com efeitos secundários fortes (paralisia, burn, drain, buff/debuff): mesmo que tenham power baixo, podem se beneficiar de um tier um pouco mais alto ou mais baixo conforme seu impacto real. Buffs/nerfs de área, cooldown, alcance: ajustes extras que complementam o tier e mantêm o equilíbrio. 🧠 Por que essa proposta é mais viável que copiar a franquia? O OTP tem um ritmo de jogo completamente diferente da franquia original: Aqui usamos até 10 moves por pokémon, contra apenas 4 na franquia. As batalhas são em tempo real, não em turnos. O sistema de cooldown, área e efeito em grupo muda completamente o peso de cada golpe. Por isso, copiar os valores da franquia sem considerar o estilo do OTP tende a gerar mais problemas do que soluções. A ideia de tiers ajuda a criar consistência, mas com liberdade para adaptar e reequilibrar conforme o contexto do jogo. 📌 Conclusão A proposta de tiers visa padronizar o impacto dos moves no jogo, tornando o gameplay mais intuitivo e justo, sem perder a complexidade e variedade que o OTP oferece. Não se trata de simplificar demais, mas de dar uma base coerente sobre a qual os ajustes finos possam ser feitos com mais clareza e lógica.   📌 Complemento à Proposta: Balanceamento entre Ataques Físicos e Especiais Um dos principais objetivos do balanceamento citado pela equipe é corrigir a disparidade entre ataques físicos e especiais, onde atualmente existe uma clara vantagem para um dos lados. Acredito que a implementação dos tiers de power, como propus anteriormente, já resolveria boa parte desse problema, pois padronizaria o dano base dos ataques independentemente de serem físicos ou especiais, garantindo que ambos tenham o mesmo peso em termos de poder bruto. Com isso, a diferença real entre um ataque e outro passaria a ser definida por aspectos mais estratégicos e contextualizados ao gameplay do OTP, como: Área de efeito (ex: circular, frontal, linear, lateral) Alcance e direção (área curta ou longa distância) Stab e vantagem de tipo Cooldown Efeitos secundários (status, debuffs, buffs) Viabilidade dentro de uma hunt real no jogo, onde a movimentação, quantidade de mobs e posicionamento são cruciais Essa abordagem permite que ataques especiais e físicos compartilhem o mesmo valor de power, mas ainda tenham identidade própria e propósito dentro do jogo. 🔄 Rework em Moves Pouco Utilizados Além disso, isso abre espaço para o rework de diversos moves que hoje são praticamente ignorados pela maioria dos jogadores, por não oferecerem eficiência em hunts ou PvP. Um exemplo claro é o Fire Blast, que na franquia tem um alto poder, mas no OTP muitas vezes se limita a um cone frontal pequeno e pouco prático, o que não justifica seu uso frente a outros ataques com área circular ou hits mais amplos. Ao transformar moves como esse em verdadeiros ataques em área, respeitando o tier ao qual pertencem, a staff revitalizaria não apenas o uso de TMs e MTs, mas diversificaria o gameplay, incentivando os jogadores a testarem diferentes combinações e não dependerem sempre dos mesmos ataques "meta". 🎯 Resultado esperado Essa proposta contribuiria diretamente para: Reduzir o desbalanceamento entre ataques físicos e especiais Valorizar moves esquecidos ou mal aproveitados Abrir leques estratégicos para criação de builds Melhorar a experiência em hunts e PvP Aumentar o valor e a diversidade dos TMs e MTs disponíveis no jogo
    • Tenho uma ideia sobre esse balanceamento e, como esse post provavelmente terá visibilidade da staff, gostaria de compartilhá-la com vocês. Opiniões contrárias e críticas são muito bem-vindas afinal, é apenas uma ideia que surgiu de mim mesmo, e eu não sou um robô: Considerando os três pilares principais mencionados pela equipe de desenvolvimento no último Dev Log — balanceamento entre ataques físicos e especiais, ajuste dos valores de power e sistema de stages para pokémon selvagens — gostaria de iniciar pela questão do ajuste do valor de "power" dos moves, que acredito ser um ponto mais direto de executar e essencial para corrigir várias distorções no gameplay atual. Sabemos que o OTP não segue as mesmas bases de batalha da franquia principal, especialmente por ser um jogo em tempo real, com até 10 moves por pokémon, e com uma jogabilidade dinâmica, diferente das batalhas por turno. Por isso, copiar literalmente os valores da franquia nem sempre funciona. Minha sugestão é implementar um sistema de tiers de power, que facilite a padronização, torne os danos mais coerentes e reduza as disparidades atuais entre golpes semelhantes. 🧩 Proposta de Sistema de Tiers de Power A ideia é dividir os moves em 3 tiers principais, com base no dano original que eles possuem na franquia, ajustando-os para o contexto do OTP: 🔹 Tier 1 — Moves Leves Critério: Moves com power inferior a 50 na franquia (ex: Tackle, Quick Attack, Acid, etc.) Power no OTP: Todos com dano padronizado, por exemplo, 50 Justificativa: São moves básicos, geralmente os primeiros aprendidos. Padronizar evita que um move com 40 seja inutilizado frente a outro com 45 que cause muito mais impacto por conta de bugs ou mecânicas não intencionais. 🔸 Tier 2 — Moves Médios Critério: Moves entre 50 e 90 de power na franquia (ex: Flame Wheel, Bite, Scald, Air Slash) Power no OTP: Todos com dano padronizado, por exemplo, 80 Justificativa: Representam boa parte dos moves principais de cada pokémon. Um tier médio bem estruturado favorece a diversidade de estratégias. 🔴 Tier 3 — Moves Fortes Critério: Moves com power acima de 90 na franquia (ex: Flamethrower, Hydro Pump, Psychic, Thunder) Power no OTP: Todos com dano padronizado, por exemplo, 110 ou 120 Justificativa: São os moves de finalização, normalmente os mais cobiçados. Ter um tier alto bem definido evita desbalanceamentos extremos e facilita controle no PvP e PvE. ⚖️ Casos Especiais a Serem Ajustados Manualmente Multi-hit moves (como Fury Swipes, Bullet Seed, Water Shuriken): devem ser analisados caso a caso, levando em conta total de dano potencial, tempo de execução, área e precisão. Moves com efeitos secundários fortes (paralisia, burn, drain, buff/debuff): mesmo que tenham power baixo, podem se beneficiar de um tier um pouco mais alto ou mais baixo conforme seu impacto real. Buffs/nerfs de área, cooldown, alcance: ajustes extras que complementam o tier e mantêm o equilíbrio. 🧠 Por que essa proposta é mais viável que copiar a franquia? O OTP tem um ritmo de jogo completamente diferente da franquia original: Aqui usamos até 10 moves por pokémon, contra apenas 4 na franquia. As batalhas são em tempo real, não em turnos. O sistema de cooldown, área e efeito em grupo muda completamente o peso de cada golpe. Por isso, copiar os valores da franquia sem considerar o estilo do OTP tende a gerar mais problemas do que soluções. A ideia de tiers ajuda a criar consistência, mas com liberdade para adaptar e reequilibrar conforme o contexto do jogo. 📌 Conclusão A proposta de tiers visa padronizar o impacto dos moves no jogo, tornando o gameplay mais intuitivo e justo, sem perder a complexidade e variedade que o OTP oferece. Não se trata de simplificar demais, mas de dar uma base coerente sobre a qual os ajustes finos possam ser feitos com mais clareza e lógica.   📌 Complemento à Proposta: Balanceamento entre Ataques Físicos e Especiais Um dos principais objetivos do balanceamento citado pela equipe é corrigir a disparidade entre ataques físicos e especiais, onde atualmente existe uma clara vantagem para um dos lados. Acredito que a implementação dos tiers de power, como propus anteriormente, já resolveria boa parte desse problema, pois padronizaria o dano base dos ataques independentemente de serem físicos ou especiais, garantindo que ambos tenham o mesmo peso em termos de poder bruto. Com isso, a diferença real entre um ataque e outro passaria a ser definida por aspectos mais estratégicos e contextualizados ao gameplay do OTP, como: Área de efeito (ex: circular, frontal, linear, lateral) Alcance e direção (área curta ou longa distância) Stab e vantagem de tipo Cooldown Efeitos secundários (status, debuffs, buffs) Viabilidade dentro de uma hunt real no jogo, onde a movimentação, quantidade de mobs e posicionamento são cruciais Essa abordagem permite que ataques especiais e físicos compartilhem o mesmo valor de power, mas ainda tenham identidade própria e propósito dentro do jogo. 🔄 Rework em Moves Pouco Utilizados Além disso, isso abre espaço para o rework de diversos moves que hoje são praticamente ignorados pela maioria dos jogadores, por não oferecerem eficiência em hunts ou PvP. Um exemplo claro é o Fire Blast, que na franquia tem um alto poder, mas no OTP muitas vezes se limita a um cone frontal pequeno e pouco prático, o que não justifica seu uso frente a outros ataques com área circular ou hits mais amplos. Ao transformar moves como esse em verdadeiros ataques em área, respeitando o tier ao qual pertencem, a staff revitalizaria não apenas o uso de TMs e MTs, mas diversificaria o gameplay, incentivando os jogadores a testarem diferentes combinações e não dependerem sempre dos mesmos ataques "meta". 🎯 Resultado esperado Essa proposta contribuiria diretamente para: Reduzir o desbalanceamento entre ataques físicos e especiais Valorizar moves esquecidos ou mal aproveitados Abrir leques estratégicos para criação de builds Melhorar a experiência em hunts e PvP Aumentar o valor e a diversidade dos TMs e MTs disponíveis no jogo
    • O OtPokémon possui pegadas e mecânicas completamente distintas da franquia original. Existem elementos que funcionam bem na franquia, mas que, neste jogo, não se encaixariam da mesma forma. Por isso, acredito que a franquia deva ser usada como inspiração, e não como um molde absoluto. O ideal seria desenvolver uma jogabilidade equilibrada que considere as particularidades do próprio OtPokémon e o estilo de jogo que ele oferece. Algumas grandes atualizações que foram incorporadas ao jogo, mesmo com boas intenções, acabaram gerando reações negativas por parte da comunidade. Digo isso não como uma crítica destrutiva, mas como um ponto de atenção: tenho a impressão de que o caminho que vocês estão indo hoje está se distanciando do que realmente o OtPokémon e os jogadores queriam.
    • Gostei, Ullie. Tornar mais ataques especiais movimentos de pulo é algo que também estamos precisando. 
    • Exatamente. E basicamente oq o kuroki está dizendo é q qm não concorda ta num "trem de ódio" ???? Enfim só to observando a progressao da curadoria aumentar e nenhuma mudança, pronunciamento, ou até resposta
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