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Saudações treinadores(as) Pokémon! Sejam muito bem vindos(as).

Conforme previsto no DevLog #3, aqui começa a primeira etapa para a construção desse modelo de balanceamento!

Esse tema é muito importante e igualmente sensível, as vezes acaba gerando muitas dúvidas, como:

  • Será que o objetivo é tornar OT Pokémon similar a franquia Pokémon?
  • A ideia é um modelo de MMORPG com proporcionalidade na recompensa dado o esforço?
  • O caminho é construir um modelo pensando no que está estruturado em quase 15 anos de história? 

É importante tornar esse ponto pacífico antes de continuar o post, todos esses elementos estão sendo considerados! O design proposto leva em conta uma qualidade de jogo que faça sentido: enquanto existem mecânicas na franquia que casam muito bem nessa conversão de turnos para um MMORPG de mundo aberto, tem modelos que dependem de uma releitura ou sequer são adaptáveis.

Vale ressaltar também que será considerado o que está posto até então; baseando-se em solução de problemas e jamais atacando a nossa identidade, mantendo um jogo criativo e dinâmico.


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Muitos objetivos... mas por onde começamos?

Diante disso, precisamos de um ponto de partida, e o foco será os ataques! Com o contexto e os alinhamentos postos, considere os objetivos pontuais:

  • Ajustar o poder dos ataques na Pokedex em relação ao dano real causado;
  • Reduzir a disparidade entre ataques físicos e especiais;
  • Desenvolver uma identidade de jogo para os ataques, indo além de mecânicas de: stack, curar e causar dano;
  • Viabilizar categorias de Pokémon diversas no meta-game em PvP e PvE, indo além do dano explosivo;
  • Explorar boas releituras de mecânicas de jogo da franquia Pokémon que ainda não estão disponíveis em OT Pokémon;

 

Estamos desenvolvendo uma curadoria com pontos sugeridos para a construção desse balanceamento dos ataques, você pode acompanhar acessando a planilha abaixo:

OBSERVAÇÃO: Essa planilha de curadoria não substitui uma nota de atualização, é apenas um compilado de sugestões que pode ou não ser implementado.
OBSERVAÇÃO: A atualização desse documento será feita em tempo real, mediante o desenvolvimento desse processo de curadoria.

 

Agora é o momento em que todos nós iremos participar! Iremos avaliar ataque por ataque, e conto com o apoio de todos(as) vocês! Utilize esse tópico para sugerir mudanças pontuais em ataques presentes em OT Pokémon. Não hesite em comentar!

Seu comentário é sempre bem-vindo! Considere sugerir mudanças para qualquer ataque disponível no jogo, mesmo se já tiver uma ficha técnica ou alguma outra sugestão sobre ele.

OBSERVAÇÃO: Se você tem alguma sugestão que não envolve pontualmente algum ataque, recomendo o Fórum de Sugestões!

 

No mais é isso, de antemão agradeço a todos(as) pela participação, e que possamos construir um modelo da comunidade para a comunidade!

Voltaremos em breve para mais postagens de balanceamento, mas que vão além dos ataques!
Até a próxima, fui.

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Parabéns pela ideia e pelo trabalho já feito, de fato adaptações são necessárias mas pelo o que já foi apresentado, os resultados estão bastante fiéis a franquia.
Contudo, um detalhe deverá ser levado em consideração:

No caso, se o balanceamento de moves utilize dados oficiais da franquia, obrigatoriamente todas as abilities também deverão ser revisadas e corrigidas, principalmente as que foram nerfadas sem motivo como a Steelworker do Dhelmise, Toxic Boost do Zangoose ou Pure Power do Diggersby, por exemplo.

Sugestão para os moves já definidos:
- Dive e moves que usam imune + dano: A atual mecânica do move Dig poderia ser reaproveitada, alterando a animação, tipagem, dano e quais moves poderiam afetar o usuário enquanto imune.
- Blast Burn e moves de exaustão: Sistema de exaustão não é legal, OTP é um jogo rápido, "travar" o usuário desta forma estraga a fluidez do gameplay.
- Wood Hammer e moves com recuo: No máximo -10% de recuo total na vida por uso do move e não por alvo atingido.
- U-Turn e moves com dano e retorno: Similar a mecânica de Roar, porém de maneira inversa, ao atacar, já puxa o próximo pokémon da lista automaticamente. Apenas em caso de lock (mean lock, etc), o usuário se mantem em campo.
- Protect, Mat Block e moves de imune sem counter: Tornar completamente imune o usuário por alguns segundos; não refletir dano para o atacante; o usuário não poderá atacar durante imune. Cooldown global e elevado para todos os pokémons do time que possui o mesmo move no moveset (não considerar moves diferentes com a mesma função)*
- Surf, Fire Blast e moves de powerbase elevada que não são do tipo Beam: Aumento de área e alcance considerável
- Roar: Tornar mínimo o delay durante a troca forçada (que existe na franquia). Cooldown global e elevado para todos os pokémons do time com Roar no moveset (não considerar moves diferentes com a mesma função)*.
- Aqua Jet: A atual mecânica do move Flare Blitz poderia ser reaproveitada, alterando apenas animação, tipagem e dano apenas.
- Mean Lock e moves com função lock: Cooldown global e elevado para todos os pokémons do time que possui o mesmo move no moveset (não considerar moves diferentes com a mesma função)*
- Trick or Treat e moves que transformam moveset em tipo único: Todos os moves deverão ser calculados +STAB no caso do usuário também ser STAB*.
- Transform: Manter salvo o ultimo pokémon copiado (não custa tentar, né?).
- Slack Off, Life Dew e moves de cura única: Manter como está, estes são moves de cura direta e não cura por turno ou divididos por disparos (Rest, Aqua Ring).
- Refresh: Curar apenas status de paralyze, burn e poison do usuário. Não deve ocorrer cura de HP.
- Heal Bell: Curar status do time inteiro. Não deve ocorrer cura de HP.
- Flame Charge: Manter como target; remake completo de animação e área de alcance, remoção do glitch de super velocidade.
- Slash: A atual mecânica do move X-Scissor poderia ser reaproveitada, alterando apenas animação, tipagem e dano apenas.
- Cut: A atual mecânica do move Grass Knot poderia ser reaproveitada, alterando apenas animação, tipagem e dano apenas.
- Future Sight: Diminuir o delay de animação.
- Roost: Apenas para tipos voadores ou levitação, o usuário não será imune de ataques do tipo terrestre até retornar para a ball. Este move não afeta STAB.
- Mirror Coat: Tornar completamente imune o usuário por alguns segundos; o usuário não poderá atacar durante imune. Cooldown global e elevado para todos os pokémons do time que possui o mesmo move no moveset (não considerar moves diferentes com a mesma função)*
- Leaf Storm: Rework como um move de área ampla com mecânica do tipo wave, similar como era antigamente.
- Grass Knot: A atual mecânica e animação do move Leaf Storm poderia ser reaproveitada, alterando dano apenas.
- Petal Dance: Muito complexa a forma como foi sugerida, O design do move Whirlpool poderia ser reaproveitado, alterando apenas animação, tipagem, dano e confusão para o usuário apenas.
[...]

Edited by Sidewayz
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Guest Kyuurem
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O jogo tem um grande defeito que é alguns tipos terem moves considerados ruins e inúteis tanto para pve quanto para boss, eu sou a favor de criar novos moves exclusivos do otp para deixarem alguns tipos mais usáveis em pve ou boss, um desses tipos é o tipo metal.

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Algumas sugestões que tenho para Moves são: 

Reduzir o Cooldown de Dragon Dance para que seja possível stackar de maneira mais viável. (Acredito que o mínimo sendo 6-7 segundos já estaria perfeito). 
O mesmo para Calm Mind e outros moves que stackam 1x. 

Adição do move "Growth", tanto como move base em alguns Pokémon, quanto como um TM. 
 

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Guest Firidrag -mundogreen
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Se possível, gostaria de sugerir um rework completo no TM Fire Blast. Por ser um ataque tão icônico na franquia, seria incrível vê-lo com uma melhor utilidade, potência e um visual mais impactante. Imagine uma grande estrela de fogo caindo do céu e causando dano em área, como o Rock Slide, mas com o efeito em forma de X. Seria uma mudança que, com certeza, chamaria a atenção dos fãs que jogam OTP, além de trazer de volta a importância de um TM que hoje serve apenas como "TM data".

Aproveitando o tema, sei que esse não é o lugar ideal para isso, mas já que estou falando sobre TM data, seria ótimo para a qualidade de vida do jogo ter uma forma mais fácil de visualizar quantos TM data um TM fornece ao ser desmontado. Muitas vezes, buscamos um TM apenas para obter os itens de craft, e essa informação tornaria o processo muito mais prático e eficiente, facilitando a decisão de investir tempo em certos TMs, em vez de depender da sorte ao trocar com outros players.

Enfim, é isso. Espero que vocês continuem melhorando o game dessa forma. Jogo desde os meus 13 anos e hoje, com 22, fico feliz em ver como o jogo evoluiu. Ainda há muito a ser aperfeiçoado, mas vocês estão caminhando bem. Que venham mais melhorias positivas para o game, e por favor... não nerfem meus pokémon AD! Kkkkk.

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Minha sugestão é uma reformulação total em alguns Moves (Moves em Linha Reta) visto que quase não são usados, deveriam sair essa forma de Moves do jogo e deixar apenas Moves de Área ou Target; Um exemplo são os (Aurapulse Moves) que praticamente todos são em Área, mas o Dragon Pulse em especifico é um Move em linha reta, que o deixa bem inferior aos outros, deveriam padronizar eles, e outros como Fire Blast, Thunderbolt, Ice beam, Hyper beam, virando moves de target ou área dependendo de como vocês fazerem a remake.

 

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Olá, boa tarde!

Já que estamos pensando em um aprimoramento dos golpes do otPokémon, minha sugestão vai no sentido de pensar uma melhoria para alguns golpes que os tornem mais utilizáveis. Minha sugestão não é a nenhum golpe, especificamente, mas a uma categoria de golpes: os movimentos cujo ataque é "para frente". Sei que recentemente teve uma alteração que alguns destes golpes "perseguem" o oponente, como Hyper Beam, Solar Beam e Ice Beam. Entretanto, ainda assim, acredito que alguns jogadores (como eu) vão sempre preferir golpes target ou em área, em detrimento a estes golpes que "perseguem". 

Pensando nisso, minha sugestão é: e se encerrássemos essa categoria de golpes "para frente"? A Dungeon do Mega Garchomp, desse evento de Festa Junina, pode nos oferecer uma solução para esses golpes de raios, como Hyper Beam, Solar Beam, Ice Beam, Dragon Pulse, Fire Blast, entre outros. Ao invés de o golpe "perseguir" o oponente, o raio sair em direções ao redor do usuário, como o boss Mega Garchomp faz (cima, baixo, esquerda, direita e diagonais). Com isso, estes golpes se tornariam, agora, em área

Há outros golpes "para frente" que não são raios, como os supracitados: Flamethrower, Dragon Breath, Frost Breath. A esses, uma recomendação é fazer o golpe circular ao redor do usuário, como o Outrage. O golpe começa para frente e vai circulando nos SQMs que rodeiam o usuário. Dessa forma, estes, também, se tornariam golpes em área

Enfim, esta é minha sugestão. Espero ter contribuido com ao menos uma reflexão para o aprimoramento de alguns golpes que, do meu ponto de vista, estão supérfluos, atualmente, no otPokémon.

Um abraço!

 

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Guest Sander Fachini
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Senhores, primeiramente parabéns!

 

Agora sobre opiniões: Gosto de um nerf em moves de cura, porém, entendo como um pouco exagerada no Drain Punch e Absorb principalmente, queremos que pokemons com estes moves continuem dignos de continuarem a ser usados. Citando exemplos, creio que um Pangoro (pokemon com boa vida e STAB no Drain punch) não será tão afetado e continuará utilizável, em contra partida, Gallade (pokemon com pouca vida e defesa e sem STAB no Drain Punch) será bem comprometido.

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1 minuto atrás, Guest Sander Fachini disse:

Senhores, primeiramente parabéns!

 

Agora sobre opiniões: Gosto de um nerf em moves de cura, porém, entendo como um pouco exagerada no Drain Punch e Absorb principalmente, queremos que pokemons com estes moves continuem dignos de continuarem a ser usados. Citando exemplos, creio que um Pangoro (pokemon com boa vida e STAB no Drain punch) não será tão afetado e continuará utilizável, em contra partida, Gallade (pokemon com pouca vida e defesa e sem STAB no Drain Punch) será bem comprometido.

como assim gallade n tem stab no drain punch sendo do tipo PsychicFighting

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Guest Sufistapt
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Por favor arrumem o payback e o play rough, são ataques bons mais que no otpokemon não agregar nem área nem dano, sendo totalmente inúteis na falta de outra palavra que descreva melhor

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  • A melhor coisa do Dive era o pulo automático, semelhante ao TM Trailblaze — ou seja, aquele famoso salto automático de agua foi embora

  • Drain Punch, que cura metade do dano causado: tempo de execução elevado.

  • Draining Kiss — um ataque praticamente inexistente em uso, sem necessidade de balanceamento.

  • Basicamente, vocês estão nerfando todos os ataques físicos direcionados (target attacks) do jogo para forçar um meta que exige itens de cura como Shell Bell e Leftovers. No entanto, devido aos nerfs anteriores, podemos concordar que a eficácia da cura está muito baixa.

  • Os ataques nerfados são essenciais para determinados Pokémon, o que pode deixá-los fracos ou prejudicar sua sustentabilidade em chefs (bosses) e outros conteúdos do jogo.

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Acho que um ponto importante para o balanceamento de todos os Moves no geral é a remoção do Stab Negativo. Como estamos falando da franquia, isso é algo que não existe nela... O Stab Negativo é algo negativo para o OtPokémon, acho que deve ser algo considerado primeiro antes de alterações nos moves. 

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Guest Sander Fachini
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1 hora atrás, Preula Silva disse:

como assim gallade n tem stab no drain punch sendo do tipo PsychicFighting

Viajei, esquece kkkk Exemplo melhor seria o Incineroar

 

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Sobre o balanceamento e as funções dos ataques no jogo

É fundamental que certos ataques mantenham sua função original, enquanto outros, de fato, podem passar por ajustes.

Antes de tudo, ressalto que esta é uma opinião pessoal: não concordo com a aplicação de cooldown global. Um exemplo aleatorio: seria o ataque Liquidation, se estivesse fora da curva. No entanto, aplicar um cooldown global para todos os Pokémon da equipe que possuam esse ataque, na minha visão, é uma medida injusta e desproporcional.

 o movimento Roar: Mesmo que sua mecânica ainda não esteja completamente implementada, sua descrição original não deveria ser alterada. Se for modificado para apenas fazer o próprio Pokémon recuar, acabará se tornando, na prática, um Dragon Tail, porém sem dano ou sem precisão — o que descaracteriza totalmente sua proposta. Na franquia, Roar tem como principal função forçar a troca do Pokémon adversário, e isso precisa ser mantido.

Outro ponto importante é o ataque Drain Punch, que vem recebendo muitas críticas em razão do enfraquecimento de sua capacidade de cura. Essa mudança precisa ser avaliada com cautela, levando em conta diversos fatores como dano base, STAB, interações com held items, habilidades, e principalmente o nível do personagem.

Algumas alterações, por outro lado, são compreensíveis e até bem-vindas — como a redução no tempo de efeito do Mean Look e os ajustes nos estágios de status, que provavelmente serão necessários nesta nova versão do jogo.

No entanto, qualquer mudança que envolva mecânicas de cura — seja ela benéfica ou prejudicial — precisa ser reavaliada com atenção. O sistema atual envolve múltiplas variáveis, como nível do personagem, natureza, STAB, held items, entre outras. Trata-se de uma estrutura complexa, que exige ajustes cuidadosos e bem planejados.

Dessa forma, esta não é uma atualização que possa ser aplicada de forma rápida ou aleatória. Muito provavelmente, não é algo que se resolva em um único mês. A equipe de moderação e desenvolvimento deve considerar que certos ataques precisam manter sua identidade original, enquanto outros podem (e devem) ser adaptados, de maneira equilibrada e coerente com a proposta do jogo.

Por fim, parabenizo a equipe pelo trabalho realizado até aqui. Este comentário não deve ser interpretado como uma crítica negativa, mas sim como uma contribuição construtiva para o aprimoramento contínuo da experiência de jogo.

 

Edited by volibear
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Olá, Young! Parabéns pelo projeto — acho que você foi a melhor pessoa para assumir essa tarefa, e fico feliz em ver que o balanceamento de ataques finalmente deixou de ser um sonho e está virando realidade.

Quero deixar aqui algumas sugestões de alterações que, na minha opinião, ajudariam ainda mais no balanceamento do jogo:

  • Breaking Swipe: por mais que seja um TM bastante comum e fácil de dropar, acho que merece um pouco mais de atenção. Na minha visão, não existem ataques suficientes do tipo Dragão com dano em área, então seria interessante remover o "target" e transformá-lo em um ataque em área, como o nosso amigo Brutal Swing.

  • Focus Blast: esse ataque acabou sendo esquecido por ser meio contraditório. É um golpe do tipo Lutador — uma tipagem majoritariamente física —, mas causa dano especial e ainda reduz um estágio da Defesa Especial. Acho que seria um baita upgrade, especialmente para o nosso querido Alakazam, se ele passasse a ter a mesma mecânica do Aura Sphere.

  • Steel Wing: na minha opinião, poderia passar por um remake em sua área de efeito, ajudando a tipagem Steel, que anda sofrendo bastante no aspecto ofensivo.

  • Electroweb: possivelmente um dos MTs mais esquecidos. Acho que ele merecia uma reformulação — adoraria se se tornasse um ataque em área com dano em chain e que aplicasse stun em todos os afetados. Meio que como a ultimate da Morgana.

Por enquanto é isso! Vou acrescentando mais sugestões no futuro. Continue com o ótimo trabalho, parceiro.

Edited by Kuroki
gramática
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Guest F_I_S_I_C_O
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Parabéns Young pela iniciativa e por nos ajudar a melhorar esse jogo que tanto gostamos.

Uma breve sugestão que, apesar de não ser sobre alterar moves, mas acredito se encaixar na temática, é adicionar o cooldown máximo (já atribuído por um dos DEVs) que cada move tem por padrão, já que assim poderemos mensurar quão afetados por mudanças em CD os pokemons mais lentos sofrerão.

O balanceamento/padronização de moves é um avanço absurdo para o jogo, mas que deve ser feito com cuidado para não alterar a essência do OTP como um jogo fluído e dinâmico e que tem como principal característica sua velocidade de movimentação e ataques rápidos. Dito isso, algumas coisas que observei na planilha me assustaram, sendo os principais:

Cooldown excessivamente altos para os moves de retorno a ball (u-turn, flip turn e volt switch). Além disso, acredito que com a mudança dos moves de retorno terem condições que serão raramente cumpridas, o volt switch deveria continuar com a mesma mecânica do u-turn e flip turn, como pulo.

Também estão com CD excessivo e efeito absurdo de bind os moves de turnos (hyper beam, solar beam, frenzy plant, giga impact, blast burn, etc.), que seriam muito melhor aproveitados se pudessem ter seu poder de dano reduzido pela metade, e terem CD razoáveis para a realidade do jogo, 15s é surreal, e nem é o CD máximo do move, ficando completamente escanteado em 99% das situações. 

Outra alteração que me assustou foi a mudança do valor de cura do Heal Bell, que apesar de ter um efeito absurdo (remover status), teria um valor de cura de 10%, e muitos pokemons depende apensar dessa cura para funcionarem de forma decente. Como exemplo da pra citar a hyper potion, onde um único tic da cura seria equivalente a 60% da cura desse move, e a cura integral dela seria equivalente a 180% da cura do Heal Bell.

A partir daqui seriam as mudanças que acho que poderiam deixar os Moves (citando apenas TMs) atualmente disponíveis no jogo bem mais interessantes (irei por ordem alfabética):

Aerial Ace: é um move que poderia funcionar de forma parecida com aura sphere, já que tem accuracy infinito, enviando os redemoinhos em direção a alvos próximos.

Avalanche: ter sua animação, e consequentemente, seu dano acelerado. Ele ter priority negativa poderia apenas afetar seu CD (ligeiramente).

Breaking Swipe: ser modificado para ser um ataque em área.

Cross Poison: ser um ataque semelhante ao x-scissor, só que com uma area dobrada, ou seja, expandindo o alcance de 1 square em volta do pokemon para dois.

Curse: ao ser usado por pokemons não-fantasmas, ter o CD reduzido pela metade.

Dragon claw: continuar sendo target, mas aumentar sua area de atuação de apenas 1 square ao redor do alvo para 2, assim podendo atingir alvos que estejam mais distantes.

Dream Eater: possui uma mecânica inviável no jogo, ou seja, precisa de um rework completo, adaptando para a realidade do OTP. E minha sugestão seria que ele se tornasse um move de drain, semelhante ao drain punch, draining kiss e afins, mas que não precise do sleep para sua ativação.

Fire blast: poderia ter uma atuação semelhante ao hydro pump, com uma area de ativação parecida com uma estrela de fogo. Ser fácil de conseguir não significa que precisa ser ruim.

Flame Charge: ser um pulo semelhante ao trailblaze (pulo autotarget), já que possui as mesmas características (pulo, power 50 e aumenta +1 de velocidade).

Grass Knot: aumentar sua area de atuação de 1 square em volta do pokemon para 2 square.

Iron Tail: não atingir apenas o alvo, mas os pokemons em seu entorno, como é a area do dragon claw atualmente. Também ter sua accuracy ajustada para 90%, menos que isso é bastante prejudicial ao jogo.

Low Sweep: Assim como iron tail, ter uma area que atinja o entorno do alvo.

Rock Polish: Se o agility foi ajustado para apenas alterar o speed do usuário em +2, este também deveria ser o mesmo, perdendo sua função adicional de reduzir 20% dos moves que ainda estão em CD.

Scald: ele tem um efeito semelhante ao Steam Eruption, que acredito ser o redemoinho de "fumaça" do volcanion, da Undersea dungeon, então ele poderia funcionar de forma semelhante, como um move de redemoinho, espelhando outrage ou fiery dance, mas com coloração azul, da água.

Shadow Ball: ter area de atuação semelhante ao Energy Ball, já que possui as mesmas caracterísitcas (ball, power 80 e efeito de redução de sp def).

Shadow Claw: continuar sendo target, mas aumentar sua area de atuação de apenas 1 square ao redor do alvo para 2, assim podendo atingir alvos que estejam mais distantes.

Smart Strike: é um move que poderia funcionar de forma parecida com aura sphere, já que tem accuracy infinito, enviando pedaços de metal(?) em direção a alvos próximos.

Steel Wing: Ter uma area de atuação ajustada para funcionar ao redor do usuário.

Struggle Bug: tornar a animação/atuação mais rápida e dinâmica, para que atinja melhor aos alvos, como é feito com outrage.

Thief: manter como target, mas aumentar o alcance do ataque e aumentar o CD, mas deixar como efeito secundário, ao invés de roubar o held do alvo como é na franquia, apenas desabilita-lo por alguns segundos (12s?).

Venoshock: Ter uma animação/area de efeito semelhante ao thunder, ao redor do usuário.

X-Scissor: aumentar a area de atuação de 1 square em volta do usuário para 2.

 

Por enquanto é isso. Espero ter conseguido contribuir.

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Sobre a viabilidade de um sistema de exaustão no OtPokémon

A implementação de um sistema de exaustão em um jogo como o OtPokémon levanta preocupações quanto à sua viabilidade e compatibilidade com a proposta central do jogo.

Embora a intenção de adicionar uma mecânica mais estratégica seja compreensível, é importante destacar que o OtPokémon é, por natureza, um jogo de dinâmica rápida, com foco em combates ágeis e fluidez nas batalhas. A introdução de um sistema de exaustão — que limitaria ou desaceleraria a frequência de ações dos jogadores — pode acabar comprometendo diretamente essa experiência.

A essência do OtPokémon não pode ser esquecida. Ela está fundamentada na rapidez, na intensidade dos combates em tempo real e na liberdade de movimentação e ação. Qualquer mudança que vá contra esses princípios precisa ser cuidadosamente reavaliada, pois corre o risco de descaracterizar o jogo e impactar negativamente a experiência da comunidade.

É fundamental que, ao propor mudanças significativas, a equipe de desenvolvimento tenha como prioridade preservar a identidade do OtPokémon. A constante lembrança dessa essência deve servir como norte para decisões de balanceamento e novas mecânicas.

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Ataques que dão mais de uma instancia de dano,exemplo o x-Scissor mesmo tendo uma power de 80 ele bate com power de 160 por causa das instancia, adicionando os buff ele consegue bater mais em um poke com o Rayquaza no qual da lower do que um rock tomb que da super.

Guest Biladeiro
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Não sigam a franquia, jogamos otpokemon justamente por causa disso, se fosse pra seguir a franquia iríamos para outros jogos, já que vocês abandonaram a gente diversas vezes

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Todos os atks sp atk na foto estão dando menos dano do que deveriam. 
Comparando com o meu Pangoro, Gliscor e etc... Eles dão MUITO mais dano (20k, 10k, 15k...)
O meu volcarona está quase full Sp Atk, tem mais pontuação de Sp Atk do que alguns dos pokemons acima e o dano dos ataques dele mal chegam a 6k.

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Mano, vcs alteraram o cooldown do blast burn para minimo 11seg, parem de alterar os cooldowns, mais de 10 segundos de cooldown em qualquer ataque fica ruim na hora de rotacionar os moves, a "marca" do OTP é dano explosivo, nao tentem mudar isso, quem joga OTP joga por esse motivo, ai ataques otimos como blast burn vcs ja querem ferrar, o Tinkaton tem o ataque q só ele tem e com cooldown minimo de 10, ja é uma bosta, o ataque do cinderace q só ele tem tbm, 10 segundos minimo, parem com isso de colocar ataques com minimo cooldown alto!  sobre os ataques especiais serem piores, é obvio, como um struggle bug, fiery dance q tem sprites horriveis vao se comparar a um earthquake q bate "200" hits!

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