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The Big Ten


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The Big Ten é uma iniciativa que reúne dez tópicos com sugestões que venho acumulando ao longo de vários anos de experiência no OTP. Algumas dessas ideias surgiram a partir de conversas com amigos, enquanto outras foram motivadas por mortes com perdas de experiência em situações frustrantes. Durante o desenvolvimento desse projeto, percebi que a melhor forma de organizá-lo era através de tópicos e subtópicos, agrupando pequenas sugestões dentro de temas mais amplos, como o mercado do jogo, por exemplo.

É essencial ressaltar que algumas dessas sugestões podem ser impactantes demais para a comunidade e/ou exigir muito trabalho por parte dos desenvolvedores. No entanto, com base na minha experiência em outros MMOs, acredito que essas ideias são necessárias para a evolução do OTP nos próximos anos e para a manutenção da comunidade ativa que temos atualmente.

Através dessas propostas, almejo alcançar pelo menos um dos três seguintes objetivos:

1º Aumentar o tempo online dos jogadores;

2º Incrementar a aquisição de novos jogadores;

3º Estimular o aumento de doações.

A partir deste ponto, convido você a ler e refletir sobre o texto. Sinta-se à vontade para deixar suas próprias ideias e opiniões! Seja bem-vindo e obrigado por fazer parte dessa iniciativa.

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A franquia Pokemon conquistou uma legião de fãs no Brasil desde sua chegada nos anos 90 (RecordTV, final dos anos 1990 e, depois Rede Globo). Com o lançamento dos primeiros jogos para o Game Boy, a transmissão do anime pela TV e o boom dos cards colecionáveis. A identificação com os personagens cativantes e a narrativa emocionante além da música tema despertaram a imaginação e o entusiasmo de crianças, adolescentes e até mesmo adultos, solidificando uma comunidade apaixonada e duradoura vista hoje no OTP.

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O perfil de jogadores de OTP é incrivelmente diversificado, abrangendo desde fãs nostálgicos até a nova geração de jogadores que descobriram o universo Pokémon por meio de desenhos, filmes ou Pokémon GO. Há aqueles que se concentram exclusivamente no aspecto competitivo, que é o cerne da franquia, enquanto outros se dedicam ao PVE com estratégias para enfrentar bosses, hunts e drop de itens. Além disso, existem aqueles que simplesmente buscam subir de nível e completar suas Pokédex de forma tranquila. Esse é um mundo diversificado, demonstrando o enorme apelo e alcance da franquia.

Sem nenhuma pretensão exagerada, o jogo possui um potencial de marketing ainda pouco explorado fora da comunidade já existente. Grande parte do crescimento ocorre através do boca-a-boca, com jogadores antigos convidando amigos para conhecer o jogo, ou por meio de buscas aleatórias na internet, como pesquisas por "MMO de Pokémon", logo após o marketing natural da franquia. Portanto, é razoável presumir que ainda há um mercado inexplorado a ser explorado. Essa comunidade tem o potencial de crescer ainda mais, atraindo novos jogadores e expandindo ainda mais o alcance do game.

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O mercado é um sistema complicado; seu ideal busca beneficiar ambas as partes, onde a empresa obtém lucro e o jogador recebe o que deseja a um preço justo.

As sugestões a seguir visam facilitar transações, melhorar a acessibilidade e fortalecer a comunidade no tema Mercado dentro do jogo.

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Atualmente a compra de otPoints permitem aos jogadores a possibilidade de adquirir boost stones, shiny stones, addons, outfits e itens utilitários (como Berry Pot, Incubators, Bike, etc.) e house Items.

Em um modelo ideal, a venda direta de itens "boostadores" não é sugerida, uma vez que, embora gere receita rapidamente, também pode criar incentivos para vantagens injustas de alguns jogadores sobre outros, resultando em uma experiência negativa para a comunidade a médio/longo prazo. No entanto, não indico sua retirada, pois o mercado parece já tê-los aceitado, e sua remoção poderia causar um impacto maior em relação à sua manutenção.

Diante disso, sugiro um modelo focado em "Personalização e Diversidade", no qual os novos itens da loja seriam totalmente dedicados a addons, outfits e itens de decoração para houses.

Este é um modelo já adotado em outros jogos e é apoiado pelo perfil dos jogadores do OTP, que abrange diferentes faixas etárias, interesses e origens, e apresenta duas principais características: a busca por itens exclusivos e a afinidade por determinados pokémons e seus addons. Com esse enfoque, os jogadores teriam a oportunidade de personalizar seus personagens e casas de forma cada vez mais única, com um amplo leque de opções, que vão além das existentes no jogo atualmente, permitindo uma experiência ainda mais envolvente e satisfatória. A possibilidade de expressar a individualidade dos jogadores através de personalização promoveria uma maior identificação com o jogo, fortalecendo o vínculo com a comunidade e enriquecendo ainda mais a experiência de cada um.

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Uma loja de OtPoints na aba superior do jogo iria proporcionar essas duas facilidades, tornando a experiência mais conveniente e fluida para os jogadores. A facilidade de visualização combinada com a facilidade na compra é o foco dessa sugestão. Ao disponibilizar a loja de OtPoints dentro do próprio jogo, os jogadores não precisarão sair da interface do game para realizar suas compras, economizando tempo e evitando possíveis distrações externas. Além disso, a presença da loja de OtPoints diretamente no jogo poderia aumentar o interesse e a participação dos jogadores nas transações, tornando o sistema de compras mais atraente e acessível para todos. A facilidade de acesso à loja de OtPoints também pode impulsionar a utilização desse recurso, já que os jogadores não precisariam enfrentar qualquer barreira adicional para adquirir os itens desejados.

Com essa melhoria, a comunidade de jogadores do OTP sentirá que o jogo está mais focado em suas necessidades e desejos, proporcionando uma experiência mais agradável e personalizada. Dessa forma, a loja de OtPoints integrada ao jogo se torna uma solução vantajosa tanto para a empresa quanto para os jogadores, possibilitando uma interação mais fluida e eficiente com o sistema de compras e, ao mesmo tempo, incentivando o engajamento dos jogadores e o aumento das vendas de itens, contribuindo para o sucesso contínuo do jogo.

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Atualmente, a comercialização de OtPoints é realizada pelo sistema de trocas no canto direito da bag do personagem, através do ícone roxo chamado OTP. Entretanto, esse sistema não permite a possibilidade de realizar trocas combinadas de OtPoints e HDs por qualquer outra coisa, como um pokémon, por exemplo. Tendo isso em vista, minha sugestão é transformar os OtPoints em itens trocáveis, que possam ser vendidos diretamente em lojinhas ou trocados de forma direta, agora com a opção de serem combinados com outros itens.

Com essa modificação, os jogadores teriam mais flexibilidade e liberdade para negociar os OtPoints, tornando o sistema de trocas mais abrangente e diversificado. Além disso, a inclusão dessa possibilidade de trocas combinadas abriria novas oportunidades para a interação entre os jogadores e estimularia o comércio dentro do jogo.

Os OtPoints, agora tratados como itens, poderiam ser oferecidos em lojas de outros jogadores ou serem utilizados como parte de um acordo em negociações, tornando as transações mais dinâmicas e atrativas. Essa mudança também permitiria aos jogadores personalizar suas ofertas e buscar negócios mais vantajosos para ambos os lados.

Dessa forma, essa proposta visa melhorar a experiência dos jogadores no comércio de OtPoints, adicionando mais possibilidades e enriquecendo a economia interna do jogo. Com a implementação dessa sugestão, a comunidade do jogo poderia desfrutar de uma interação comercial mais dinâmica, aumentando o envolvimento e a satisfação dos jogadores.

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Não é incomum que novos jogadores, ainda não habituados com as nomenclaturas, preços e artimanhas do mercado, realizem negociações por valores muito abaixo do que realmente seus itens valem. Ao longo dos anos, essa prática se tornou comum, e infelizmente o jogo atualmente não possui nenhum sistema focado em combater esse tipo de estelionato.

Com o intuito de mitigar esse problema, minha sugestão é a criação de um sistema de etiquetagem de item. O funcionamento seria basicamente pela definição de uma etiqueta de preço para os itens da bag. Esse sistema seria opcional, cabendo ao jogador definir um valor que considere justo para seus itens. O dono do item, após consulta com fontes confiáveis, definiria o preço do item e, em uma possível troca, o item seria repassado pelo preço etiquetado.

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Segunda sugestão, sistema de acompanhamento de preços, o jogo poderia contar com uma inteligência artificial que monitora constantemente as transações realizadas pelos jogadores. Com base nesses dados, o sistema poderia oferecer sugestões de preços estimados para os itens, considerando fatores como oferta e demanda, raridade do item, e histórico de vendas recentes. Essas estimativas seriam úteis tanto para quem deseja comprar, para evitar pagar um valor muito acima do mercado, quanto para quem deseja vender, para garantir que o preço estabelecido seja justo e competitivo.

Ambas as sugestões se complementam, fortalecendo a economia interna do jogo e reduzindo as práticas de estelionato que podem ocorrer em negociações. Com a adoção desses sistemas, a comunidade de jogadores do OTP poderia contar com uma experiência mais justa e transparente no mercado, estimulando um ambiente saudável para as transações entre os jogadores. Além disso, a implementação dessas funcionalidades pode trazer uma sensação de segurança e confiança para os jogadores, tornando o comércio uma parte mais agradável e satisfatória da experiência do jogo.

*Cabe ressaltar que essa etiqueta serviria para otPoints também, conforme sugerido anteriormente. *

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Os leilões proporcionam uma forma organizada e eficiente para os jogadores negociarem itens entre si. Ao estabelecer uma estrutura de lances, os jogadores podem competir de forma justa pelos itens desejados, levando a preços mais competitivos e equilibrados.

Além disso, os leilões incentivam a exploração do mundo do jogo. Os jogadores podem buscar itens raros ou valiosos para colocá-los à venda nos leilões, o que os motiva a explorar diversas áreas, completar missões e enfrentar desafios para adquirir esses itens valiosos.

Outro benefício é o impacto positivo na economia interna do jogo. Os leilões contribuem para regular os preços dos itens, evitando flutuações drásticas e mantendo uma economia mais estável. Isso é especialmente importante em jogos MMO, onde uma economia saudável é fundamental para a experiência dos jogadores.

Os leilões também criam oportunidades de negócio para os jogadores. Aqueles que dominam o mercado ou possuem itens valiosos podem lucrar com suas vendas nos leilões, enquanto outros podem encontrar ofertas vantajosas e adquirir itens por um preço mais acessível.

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Além disso, os leilões promovem a interação social entre os jogadores. A participação em leilões pode levar a novas amizades, parcerias comerciais e rivalidades amigáveis. Isso fortalece o senso de comunidade dentro do jogo e proporciona uma experiência mais social e envolvente.

Contudo, é importante ressaltar que esta sugestão não propõem a descontinuação do sistema atual de lojas offline, apenas sua modificação. As lojas offline também têm seu valor, pois contribuem para a experiência visual do jogo e incentivam a movimentação dos jogadores de um ponto a outro abrir suas lojinhas. A combinação de ambos os sistemas - leilões e lojas offline - ofereceria uma ampla variedade de opções para os jogadores comercializarem seus itens, tornando a economia do jogo mais diversificada e estimulante.

Em suma, a implementação de leilões em jogos MMO traz diversas vantagens, incluindo comércio facilitado, preços competitivos, exploração do mundo do jogo, equilíbrio econômico, oportunidades de negócio e interação social. Ao unir esses benefícios com o sistema de lojas offline já existente, os jogadores teriam uma experiência de jogo mais rica, dinâmica e interativa.

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Algumas das sugestões a seguir podem ter um impacto significativo no jogo e na comunidade; no entanto, acredito que seriam fundamentais para incentivar doações e viabilizar a implementação de sistemas atualmente necessários dentro do jogo. É importante ressaltar que a incorporação dessas sugestões no jogo precisaria ser realizada com muito cuidado e ajuste fino.

 

Atualmente, o jogo oferece duas opções de VIP (Premium Account): 30 dias ou 365 dias. Os jogadores com acesso ao VIP desfrutam de vantagens como ilhas VIP, cidades exclusivas, hunts, quests e sistemas exclusivos, como o fly. O status Premium é válido para toda a conta do jogador e, portanto, se aplica a todos os mundos em que ele joga.

A sugestão começa com a inclusão de duas novas modalidades de VIP, VIP 90 e 180 dias. Cada modalidade ofereceria benefícios cumulativos ao personagem, dependendo da duração do VIP adquirido. A VIP de 30 dias manteria os benefícios atuais. Na modalidade VIP de 90 dias, os beneficiários teriam acesso ao " SISTEMA DE SUSTENTAÇÃO DE EMERGÊNCIA". Já o VIP de 180 dias contaria com o " ALERTA DE PERIGO AUDIOVISUAL ". Enquanto o VIP de 365 dias ofereceria um escudo contra perda de experiência (podendo ser obtido uma vez por mês ou similar), buffs exclusivos e a capacidade de auto-loot de até dois itens selecionados pelo próprio jogador. Essas adições têm potencial para melhorar a experiência dos jogadores, incentivando a aquisição de VIPs por prazos mais longos, e ao mesmo tempo, adicionando recursos interessantes que contribuem para a jogabilidade e a imersão no jogo.

A seguir, explicarei cada um dos benefícios sugeridos.

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Atualmente, o OPT conta com o sistema de Bless, onde os jogadores recebem um bônus de experiência ao morrerem se estiverem sob o efeito dessa benção. Esse bônus proporciona 50% mais experiência por 12 horas ou até recuperarem o que foi perdido na morte, o que ocorrer primeiro. O custo para receber o tratamento é determinado pelo nível do jogador em HD, sendo 350 HD para o level 350, 540 HD para o level 540, e assim por diante.

Como uma adição ao Bless System, a inclusão de novos buffs no OTP poderia trazer ainda mais diversidade e estratégia para a experiência dos jogadores. Os buffs poderiam ser projetados para atender a diferentes aspectos do jogo, por exemplo, um buff "Capture Master" poderia aumentar a chance de sucesso na captura de Pokémon de uma natureza ou tipo específico, tornando menos difícil completar a Pokédex. Já um buff "Breeding Expert" poderia acelerar o tempo de incubação de ovos, incentivando o mercado de Breeding do jogo.

Com inúmeras possibilidades a serem exploradas, a adição de buffs exclusivos para o jogo poderia se tornar uma das características distintivas do OTP, atraindo novos jogadores e mantendo a base existente sempre engajada.

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Assim como no Tibia, onde a morte do personagem resulta na perda de experiência (10% da exp necessária para o próximo nível) no OTP tambem á perda de experiência, varia entre um a três níveis dependendo do nível do jogador (informação não confirmada oficialmente pelo jogo). Atualmente, não existe uma maneira de evitar essa perda, sendo possível recuperá-la rapidamente apenas através do Bless System e upando novamente.

Nesta proposta, sugiro a introdução de um "Escudo Anti-Morte", semelhante ao bless, que, quando ativado, apareceria abaixo da janela de informações do personagem. O escudo proporcionaria uma camada de proteção, evitando a perda de experiência em caso de morte. Sugiro um limite de dois escudo disponibilizados por mês. Entendo que a implementação de um sistema como esse pode ser delicada, mas acredito que sua exclusividade poderia ser garantida através de um pacote VIP especial, tornando-o uma vantagem adicional para os jogadores que optarem por esse plano mais avançado.

Essa adição poderia ser um atrativo interessante para o pacote VIP premium, proporcionando aos jogadores uma sensação de segurança e tranquilidade ao explorar desafios mais difíceis e perigosos no mundo do OTP. No entanto, é importante considerar cuidadosamente o equilíbrio do jogo, para que a introdução do "Escudo Anti-Morte" não afete negativamente a dinâmica de jogo e a experiência de outros jogadores.

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Assim como na sugestão anterior (Escudo Anti-Morte), a inclusão do recurso de "Auto-Loot" seria altamente exclusiva, disponível apenas para um pacote VIP mais avançado, e teria um limite de até dois itens por vez, não podendo ser utilizado na pesca. Atualmente, o OTP não possui nenhum sistema semelhante a esse.

Com o "Auto-Loot", os jogadores VIPs poderiam ativar essa funcionalidade para coletar automaticamente até dois itens deixados por pokémons em hunts, facilitando o processo de coleta e economizando tempo. Essa adição poderia ser um atrativo interessante para um pacote VIP premium, proporcionando aos jogadores uma comodidade adicional.

No entanto, entendo que a implementação do "Auto-Loot" deve ser cuidadosa e considerar as implicações no aspecto de jogo justo e equilibrado para todos.

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É bastante comum nos depararmos com situações em que esquecemos nosso personagem parado em uma hunt ou enquanto pescamos, e ao retornarmos ao jogo, podemos ter a sorte ou não de encontrá-lo ainda vivo. Essa situação muitas vezes ocorre devido a ações urgentes que precisamos tomar fora do game, o que acaba resultando no esquecimento do personagem em uma zona hostil. Essa eventualidade pode ser frustrante e até mesmo impactar negativamente a experiência de jogo para alguns jogadores.

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Para contornar esse problema, sugiro a implementação de um recurso chamado "Alerta de Perigo Audiovisual". O objetivo desse sistema é proporcionar aos jogadores uma notificação audiovisual quando estiverem sofrendo danos contínuos diretamente em seus personagens, indicando uma situação de perigo iminente. Quando o jogador estiver em uma situação de risco de morte, o sistema emitirá um ou dois "beeps" para chamar sua atenção de forma sonora. Ao mesmo tempo, uma sinalização visual será ativada no jogo, como uma rápida mudança de cor, por exemplo, toda a tela ficando verde translúcida ou assumindo outra cor distintiva, alertando o jogador para a situação crítica em que seu personagem se encontra.

Essa abordagem multissensorial visaria garantir que os jogadores sejam notificados imediatamente de qualquer ameaça à vida de seus personagens, permitindo-lhes reagir rapidamente para evitar a morte. Essa combinação de sinais visuais e sonoros proporciona uma experiência mais imersiva e responsiva, mantendo os jogadores engajados e ajudando a evitar situações frustrantes de perda desnecessária de exp. Este alerta pode ser uma adição valiosa ao jogo, proporcionando aos jogadores uma sensação de segurança e empoderamento, ao mesmo tempo em que torna o jogo mais dinâmico e emocionante.

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É bastante comum nos depararmos com situações em que, por falta de recursos de sustentação, como um nobreak ou um celular com ponto de wifi móvel, deixamos involuntariamente nosso personagem em uma situação de morte iminente após a falta de energia. Além disso, ao deslogar forçadamente, o personagem continua online por cerca de 1 minuto, recebendo dano até deslogar completamente, e caso esteja sofrendo dano diretamente na vida do personagem, a perda de experiência é quase certa. Essas situações podem ser frustrantes e afetar negativamente a experiência dos jogadores.

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Para solucionar esse problema, sugiro a implementação de um recurso de "Trocas Sequenciais de Pokémons". O sistema permitiria ao próprio jogo colocasse um pokémon disponível do time para fora para sofrer o dano até passado o tempo necessário, realizando a troca sempre que o pokémon morresse, e até que não houvesse nenhum outro disponível na pokébag. Dessa forma, seria um tempo precioso seria concedido ao jogador para que ele pudesse deslogar com segurança. Obviamente, a eficácia desse recurso dependeria do HP e das estatísticas de defesa do pokémon em relação ao dano recebido, tornando pokémons mais resistentes (tanks) mais requisitados por sua durabilidade fora da pokébola. Vale citar que este sistema não se aplicaria a jogadores que tentassem forçar a desconexão quando não tivessem mais pokémons na equipe, de forma que estariam sujeitos ao sistema atual mesmo que desconectassem.

Extra: Outra possibilidade seria conceder ao jogador a liberdade de modificar o tempo em que ele pode permanecer inativo. Atualmente, o sistema gera uma notificação na tela após 15 minutos de inatividade. Nesta sugestão, o próprio jogador teria a opção de ajustar esse tempo, porém, respeitando um limite máximo de 15 minutos. Dessa forma, o jogador poderia escolher um intervalo de segundos ou poucos minutos antes de ser desconectado automaticamente. Essa adição proporcionaria mais flexibilidade ao jogador e permitiria que ele se adaptasse de acordo com suas necessidades e situações específicas, evitando desconexões indesejadas e possibilitando uma experiência de jogo mais personalizada.

Obs: Sugestões deste gênero ainda dependeriam de modificação na "trava" que há no game, onde não é permitida a saída quando se estiver em batalha.

Qualquer modificação neste âmbito proporcionaria uma experiência mais equilibrada e evitaria perdas injustas de experiência, garantindo que os jogadores pudessem lidar com emergências ou interrupções inesperadas de energia sem abrir margem para possíveis abusos. Com o sistema de "Trocas Sequenciais de Pokémons", os jogadores teriam uma camada extra de proteção e a possibilidade de resolver situações de risco antes que se tornem um problema maior. Isso resultaria em uma jogabilidade mais fluida e gratificante, aumentando a satisfação e a imersão no game.

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A jogabilidade é o elemento mais crucial em MMOs, é ela a responsável por proporcionar imersão, desafios envolventes, progressão de personagens, cooperação entre jogadores e estímulo à exploração, resultando em uma experiência gratificante e uma comunidade vibrante.

 

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Depois de várias horas em hunts, é comum nos sentirmos confusos ao tentar lembrar de algumas informações básicas desde o início do up, incluindo o tempo gasto, a experiência ganha, os itens coletados, os consumíveis utilizados e o dano causado. Para solucionar esse problema, proponho a criação de uma ferramenta chamada " POKÉ ANALYZER ", seria uma janela (box) com ícone disponível na barra superior do jogo e ofereceria duas funcionalidades principais:

1. Analizador de hunts: Esse novo sistema forneceria ao jogador as seguintes informações:

   - Tempo online na caçada

   - Experiência ganha

   - Experiência por hora

   - Valor do loot adquirido (NPC)

   - Valor dos consumíveis gastos

   - Comparativo entre o valor do loot e os gastos

   - Dano total causado

   - Dano por hora

   - Número de inimigos derrotados

2. Calculadora de Experiência: Uma ferramenta que permitiria aos jogadores calcular a quantidade de experiência ganha por hora em diferentes locais de caça ou ao longo do tempo. Isso auxiliaria os jogadores a escolherem os melhores locais para aumentar sua experiência de forma mais rápida e eficiente.

Este novo sistema seria mais robusto e acessível em comparação com o Pokétch (já presente no jogo), pois não seria necessário vincular informações de NPCs como é feito atualmente. Com essa ferramenta, os jogadores teriam acesso a informações precisas e úteis sobre suas hunts, o que facilitaria o planejamento de estratégias futuras, a otimização do tempo gasto e a maximização dos ganhos de experiência. Acredita-se que esse recurso certamente contribuiria para uma experiência de jogo aprimorada e uma progressão mais eficiente no OTP.

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Quando estamos em uma batalha em grupo, como em dungeons enfrentando chefes ou lendários, é comum perdermos de vista a barra de vida dos outros jogadores que fazem parte do grupo. As barras de vida (representadas pelas cores verde, amarelo e vermelho) são facilmente confundidas durante um combate em equipe, onde a combinação de cores dos ataques, o padrão no piso e a adrenalina podem contribuir para distrações. Além disso, o fato de que os personagens podem ficar posicionados muito próximos uns dos outros, ou até mesmo em cima um do outro, pode dificultar ainda mais a visualização da barra de vida adequada de cada jogador.

Essa situação pode ser especialmente problemática para jogadores novatos, que podem não saber como ajudar seus companheiros, mesmo estando próximos. A falta de clareza nas informações sobre a saúde dos colegas pode levar a erros táticos e causar dificuldades adicionais para a equipe.

Para resolver esse problema e melhorar a experiência em batalhas em grupo, proponho a criação de uma janela específica que exibiria todas as informações relevantes sobre os jogadores do grupo e seus respectivos Pokémon. Essa janela seria mais completa e aprimorada em comparação com o que já existe atualmente no jogo.

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É realmente pouco intuitivo que as informações de rank (nível de pesca, nível geral, número de capturas, etc.) tenham que ser acessadas fora do jogo. Por esse motivo, sugiro a criação de uma janela (box) dedicada à exibição dessas informações dentro do próprio jogo.

Essa janela no jogo proporcionaria aos jogadores um acesso mais fácil e rápido às informações relevantes sobre progresso e conquistas dos outros jogadores em diversos ranks do server, sem a necessidade de sair do jogo para obter esses dados no site.

Essa janela de exibição de informações de rank dentro do jogo proporcionaria uma experiência mais coesa e intuitiva para os jogadores, permitindo que eles acompanhem seu progresso e desempenho de forma mais eficiente e conveniente. Isso certamente melhoraria a experiência geral de jogo e aumentaria o envolvimento dos jogadores com seu próprio progresso e metas.

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Uma janela com a possibilidade de salvar configurações de ataques pré-configurados para diferentes ocasiões dentro do jogo tem sido uma solicitação frequente dos jogadores. Nesta sugestão, proponho a adição de uma lista de perfis de ataques pré-configurados na própria janela de TM/HMs dos Pokémon. Dessa forma, sempre que os jogadores abrissem essa janela, teriam a opção de criar um novo perfil de ataques ou utilizar um perfil que já tivessem criado anteriormente.

Essa funcionalidade seria extremamente útil para os jogadores, pois permitiria que eles alternassem facilmente entre diferentes estratégias de ataques, de acordo com as situações e desafios que encontrassem no jogo. A criação de perfis personalizados de ataques para diferentes ocasiões economizaria tempo e evitaria que os jogadores precisassem reconfigurar manualmente os ataques a cada vez que quisessem mudar a estratégia.

Além disso, a janela de TM/HMs com os perfis de ataques pré-configurados poderia ser organizada de forma intuitiva, permitindo que os jogadores visualizassem rapidamente quais ataques estão associados a cada perfil. Também seria conveniente que os jogadores pudessem editar e atualizar os perfis conforme necessário, para se adaptarem a novas estratégias ou mudanças nas preferências de combate.

Essa adição traria uma maior flexibilidade e comodidade para os jogadores, tornando a experiência de batalhas e treinamentos mais agradável e eficiente. A possibilidade de alternar rapidamente entre diferentes perfis de ataques personalizados ajudaria a aprimorar a jogabilidade, oferecendo mais controle e customização sobre as táticas usadas durante as aventuras no mundo Pokémon.

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A adição de instâncias (dungeons) pode enriquecer o jogo de várias maneiras, mesmo que não estejam diretamente ligadas à lore do Pokémon (franquia). Ao introduzir novas experiências e desafios, expandir o universo do Pokémon, incentivar a cooperação entre os jogadores, prolongar o interesse e proporcionar diversidade de atividades, essas instâncias promovem uma experiência mais rica e envolvente dentro do OTP. Além disso, fortalecem a comunidade e mantêm os jogadores engajados por mais tempo, desde que haja um equilíbrio cuidadoso entre desafios e recompensas para garantir uma jogabilidade mais atraente.

Resumo: Dungeon vertical, projetada para os jogadores subirem vários andares, enfrentando desafios e batalhas em cada nível. À medida que avançam, a cada determinado número de andares, eles enfrentariam um boss. A meta final é alcançar o topo da torre para desafiar o que quer que esteja lá em cima: um Pokémon lendário poderoso, uma horda de Pokémon boostados ou um treinador NPC.

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Resumo: Um sistema de aperfeiçoamento para um Pokémon específico escolhido pelo jogador, chamado "Best Friend", seria baseado na relação vista na franquia entre Ash e Pikachu. De maneira semelhante, o jogador poderia escolher um Pokémon favorito e, após passarem muitas horas juntos (fora da Pokébola, fazendo hunts, pesca, enfrentando bosses, etc.), o Pokémon escolhido retribuiria com diferentes recompensas.

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Essas recompensas incluiriam frases in-game que o Pokémon poderia aprender e dizer durante as batalhas, itens que o Pokémon encontraria e droparia diretamente na mochila do jogador, e também bônus de experiência ao ser utilizado em batalhas. Quanto mais o jogador interagisse com o Pokémon, mais forte e vinculada se tornaria a conexão entre eles, resultando em recompensas mais valiosas e exclusivas.

Essa funcionalidade adicionaria uma camada extra de envolvimento e conexão emocional entre o jogador e seu Pokémon favorito, incentivando-os a passarem mais tempo juntos e aprimorando a experiência de jogo de uma maneira única e pessoal. O sistema "Best Friend" criaria uma jornada especial e gratificante para os jogadores e seus companheiros Pokémon, tornando a aventura Pokémon ainda mais emocionante e memorável.

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O sistema seria focado em fortalecer o vínculo entre jogadores experientes e treinadores iniciantes, incentivando a colaboração e o aprendizado mútuo. O sistema se iniciaria logo após a primeira entrada do novato no servidor. Ele receberia uma lista com sugestões de jogadores de níveis mais altos que poderiam se tornar seus mentores. Dessa maneira, o novato teria a liberdade de escolher o mentor que mais se adequasse às suas preferências.

A ideia é que o mentor escolhido repasse informações básicas para o novato, ajudando-o a se sentir mais confortável no jogo e compartilhando sua experiência de jogabilidade. Missões em dupla também seriam sugeridas como parte dessa parceria, com recompensas para ambos, tornando a jornada mais colaborativa e educativa para ambos os jogadores.

Essa abordagem colaborativa e educativa promoveria uma comunidade mais acolhedora e solidária, incentivando a troca de conhecimentos e experiências entre os jogadores. Além disso, os treinadores novatos se sentiriam mais motivados e apoiados em sua jornada, enquanto os jogadores experientes teriam a oportunidade de compartilhar seu conhecimento e ajudar na formação de novos membros da comunidade.

Um rank de mentorado poderia ser incluído neste sistema, de forma que mentores mal avaliados não pudessem ser escolhidos. O sistema também seria mantido até que o novato atingisse um certo nível, a partir do qual seria obrigado a avaliar o mentor.

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Nesse sistema, após o novato escolher um mentor, eles seriam capazes de avaliar a qualidade da orientação recebida. Caso o mentor receba avaliações negativas frequentes, ele não estaria disponível para novos novatos no futuro, garantindo que apenas mentores bem avaliados estejam disponíveis para ajudar os jogadores iniciantes.

Além disso, quando o novato atingisse um determinado nível de habilidade e conhecimento no jogo, seria solicitado que ele avaliasse o mentor. Isso não só incentivaria os mentores a fornecerem uma orientação de alta qualidade, mas também permitiria ao sistema coletar feedback valioso para aprimorar a experiência do mentorado e do mentor.

Essa abordagem ajudaria a garantir que o sistema de mentoria seja eficaz e benéfico para todos os envolvidos, criando uma cultura de apoio mútuo e aprendizado contínuo na comunidade de jogadores. Os mentores teriam um incentivo para se dedicarem à orientação dos novatos, enquanto os novatos teriam a certeza de que receberão ajuda de jogadores experientes e bem avaliados.

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Atualmente, o sistema já implantado (Garden System) está disponibilizado através de três requisitos:

1. Possuir uma casa com terreno apropriado para plantio, berry pot ou berry vase.

2. Possuir uma das sementes para poder plantar.

3. Possuir Rake e Hoe, itens vendidos pelo NPC Sammy.

Através desses requisitos, é possível plantar e colher as berries após determinados períodos que cada semente exige. Caso esses períodos sejam ultrapassados, o plantio é perdido. Além disso, existe a chance de a planta morrer antes de chegar em sua fase final, sendo necessário remover a planta morta para poder usar o terreno novamente.

Sabendo disso, a sugestão é a criação de um sistema anexo ao Garden System atual, em que um Pokémon chamado "Gardener Friend" dentro da Pokéhouse seja encarregado de cuidar do plantio na casa, realizando o plantio e a colheita quando necessário. Por ser um sistema automatizado, sugiro um requisito adicional, como poder "abastecer" o Pokémon com comida ou utilizar um mecanismo de número máximo de colheitas e plantios comprados através de pontos ou hds.

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Essa adição daria um objetivo prático à Pokéhouse, e o "Gardener Friend" auxiliaria os jogadores no plantio e na colheita. O uso de recursos adicionais, como comida ou pontos, para manter o Pokémon gardener operando criaria um equilíbrio no sistema, garantindo que os jogadores ainda precisem se envolver ativamente na manutenção do jardim e das plantações.

Essa sugestão enriqueceria a experiência dos jogadores ao permitir que eles se concentrem em outras atividades enquanto o "Gardener Friend" cuida das plantações. Além disso, o sistema de abastecimento ou número máximo de colheitas criaria um elemento estratégico e de gestão, incentivando os jogadores a administrarem bem seus recursos para obter o máximo benefício do "Gardener Friend". Isso tornaria a Pokéhouse ainda mais valiosa e interativa, proporcionando aos jogadores uma experiência mais completa no jogo.

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Atualmente, a maior parte da experiência ganha no OTPokemon é obtida principalmente através de hunts e pesca, sendo esta última limitada a 3 horas de stamina. Além disso, o sistema de grupo é pouco utilizado fora das dungeons, onde é obrigatório. Sabendo disso, proponho uma mudança no mecanismo de progressão. Minha sugestão é criar um conjunto de mapas especializados em up em grupo. Esses mapas seriam divididos por níveis de jogadores, com a entrada limitada de acordo com o level.

A ideia central seria exigir que os jogadores se unam em grupo para upar nesses mapas, onde haveria respawns rápidos e numerosos (vários pontos de respawns no mapa). Isso tornaria o up em grupo um desafio para todos os membros do grupo, ao mesmo tempo que a experiência seria alta e dividida igualmente entre todos. Esses mapas seriam especialmente benéficos se comparados aos mapas comuns em termos de experiência e up.

Essa mudança incentivaria os jogadores a trabalharem juntos em equipe, além disso, promoveria uma maior interação social entre os jogadores, fortalecendo a comunidade e proporcionando uma experiência mais gratificante e cooperativa.

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Vale a pena mencionar que outra modificação necessária seria a forma como a experiência é dividida atualmente na configuração de grupo.

O sistema de grupo atual exige os seguintes requisitos para dividir a experiência:

1. Você e seu amigo devem estar próximos;

2. Os dois devem estar atacando os mesmos Pokémon;

3. A diferença de nível deve ser de no máximo 1/3.

Para minha sugestão, os seguintes requisitos seriam válidos dentro dos mapas especiais:

1. Você e seu amigo devem estar próximos, em até 30x30 células (forçando estarem na mesma tela);

2. Não necessariamente precisam estar atacando os mesmos Pokémon;

3. A diferença de nível entre levels ficaria entre 1 e 1,5.

A configuração de respawn rápido sugerida poderia gerar um aglomerado de Pokémon, fazendo com que certos membros do grupo não conseguissem ajudar a atacar antes que o Pokémon inimigo morresse, não recebendo sua experiência. Quanto ao terceiro requisito, a entrada dos mapas nos servidores poderia limitar a formação de grupos devido à configuração atual de divisão de níveis. Essa situação seria ainda pior em mundos pouco acessados.

Os mapas especializados em up em grupo proporcionariam um novo enfoque no jogo, destacando a importância da cooperação e da formação de grupos estratégicos. Essa adição poderia revitalizar o aspecto multijogador do jogo, incentivando os jogadores a fazerem up em grupo, aumentando ainda mais a diversão e a longevidade do OTPokemon.

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A imersão em jogos MMO é um fator determinante para muitos jogadores. Atualmente, os jogos de maior sucesso possuem personagens, criaturas e mundos extremamente imersivos. No caso de jogos com a temática Pokémon, é crucial que os Pokémon sejam mais do que meros bonecos parados. Visto que a possibilidade de possuir e interagir com um Pokémon é o grande diferencial desse tipo de jogo.

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No entanto, é importante notar que atualmente, o jogo se limita apenas a alguns movimentos para os Pokémon, como andar, se mover lateralmente e voar. Isso não oferece uma experiência completa de imersão. Minha sugestão é a inclusão de movimentos espontâneos nos Pokémon, para torná-los mais vivos e realistas. Alguns Pokémon, como o Gengar com sua habilidade de se tornar invisível, já possuem movimentos diferentes. No entanto, a maioria ainda carece dessa riqueza de movimentos.

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Minha proposta é direcionada à adição de movimentos simples, como olhar para os lados, coçar a cabeça, fazer caretas ou pular. Essas características adicionais contribuiriam para dar maior vida aos Pokémon, fazendo com que pareçam mais ativos e interativos quando o personagem não estiver em movimento.

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Em resumo, a inclusão de movimentos espontâneos nos Pokémon seriam melhorias significativas para tornar o jogo ainda mais envolvente e emocionante para os jogadores que buscam uma experiência completa e imersiva no OTP.

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Ao leitor:

Agradeço imensamente por ter lido este texto e por sua paciência, considerando que é mais longo do que o usual no fórum. Minha esperança é que este tópico seja bem recebido e que renda resultados positivos para a comunidade.

Biografia:

Desde março de 2015, saí e voltei diversas vezes para o OTP. Só lembro da data exata porque foi quando criei minha conta no site do jogo (😅). Ao longo do tempo, também explorei outros MMOs como Ragnarok, WoW, Tibia, Albion, Diablo, além de experiências mais recentes com New World e Lost Ark (e outros que, infelizmente, não consigo recordar agora). Sempre fui um grande fã da franquia, e é por causa dela que permaneço ativo no OTP.

Agradecimentos:

Foi difícil desenvolver este tópico, com a criação do texto, imagens e gifs. No entanto, contei com a ajuda do Galeny (Mundo Green), que realizou a revisão do texto e imagens.

Sugestões:

Gostaria de manter este tópico aberto a sugestões e observações. Acredito que a colaboração da comunidade é fundamental para melhorar ainda mais a experiência do jogo e agregar novas ideias.

 

E mais uma vez, obrigado!

Editado por mmSKA
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Wow, parabéns pelo excelente trabalho. Acho que o seu post é de longe o melhor que eu já li no Fórum inteiro. Bem estruturado com imenso esforço e cuidado.

Não sei quanto tempo demorou para você escrever isto tudo e fazer todos os desenhos e gifs que você apresentou aqui, mas ficou tudo muito bonitinho. O seu trabalho é inspirador e serve de exemplo para como sugestões devem ser feitas aqui no fórum.

Só achei tenso ser tão grande, para mim não tem problema mas para outras pessoas pode ser um pouco chato, e algumas ideias que voce deu aqui podiam ser ter sido exploradas melhor num post á parte.

Obrigado pelo trabalho!

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Um dos melhores tópicos que já foram postados, sem dúvidas..

Parabéns pelo ótimo trabalho e pelas sugestões, tenho certeza que se forem implementadas no jogo, irão contribuir ainda mais para o crescimento da comunidade e para que o OtP se torne cada dia mais divertido para todos. 

 

Abraço!!  

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