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  1. Bom dia, boa tarde e boa noite a todos, hoje venho trazer alguns pontos e discussões sobre o balanceamento atual do jogo e trazer algumas possíveis soluções. - Tópico 1: Pokemons repetidos . Atualmente a variedade de pokemons no meta utilizados pela comunidade é muito pequena, mesmo que vários pokemons sejam bons na maioria dos conteúdos do jogo, a comunidade prefere usar varios togekiss por exemplo, o que deixa o jogo chato e pouco variável, você consegue um pokemon especifico e pronto, ele faz tudo com perfeição e ignora estratégias como vantagens e desvantagens de tipagem. . Sugestões: - Pokemons com 9 ou 10 Moves: Limite de 2 repetidos - Pokemons com 7 ou 8 Moves: Limite de 3 repetidos - Pokemons com 6 moves ou menos: Limite de 4 repetidos . Limitar a quantidade de pokemons repetidos de acordo com a quantidade de ataques seria semelhante ao balanceamento de quantidade de tms que podem ser utilizados pelo pokemon de acordo com a quantidade de moves no seu moveset base, que parece ser baseado no status base da franquia pokemon. - Tópico 2: Pokemons de quest e pseudo-lendários . No gereal, pokemons de quest e pseudo-lendários nao possuem o poder que se espera quando olhamos para sua raridade,valor e status, muitos são desvalorizados pelo seu moveset base horrivel que impede o pokemon de obter cura, pulo, moveset full area, etc. . Pseudo-lendários como dragonite e tyranitar tem poder muito acima dos outros. Os status da pokedex do jogo parecem não refletir na prática. .Sugestões: - Pokemons obtidos em quests devem ter no mínimo 9 ataques (Ex: Absol, spiritomb) - Pokemons da specialist: Melhoria no moveset base (Todos com 10 Moves) - Pseudo-lendários desbalanceados: - Salamence: Melhoria no moveset base> Pulo + eficiente e + Moves em área no moveset base - Metagross: Metagross pode aprender refresh na franquia por eventos especificos, que no caso do metagross poderia ser adicionado ao moveset base, visto que é um pseudo-lendário e que a comunidade ainda não superou as mudanças que esse pokemon sofreu com o tempo. - Tópico 3: A pokedex nao reflete a realidade . Alguns pokemons apresentam status incríveis, aprendem diversos tms, possuem moveset base excelentes mas na prática não são tudo isso. Os números parecem não ser condizentes com o poder do pokemon como por exemplo a delphox que tem status de ataque especial muito alto, aprende excelentes tms incluindo buffs que permitem o stack de special atack e mesmo assim não consegue se equiparar ao dano de um togekiss por exemplo, mesmo que tenham status de special atack semelhantes. . Sugestão: - Revisão dos números e conversão dos status na prática. - Tópico 4: Tipagens inúteis e esquecidas . Algumas tipagens são completamente irrelevantes no jogo, como inseto e metal. A variedade de ataques dessas tipagens são muito baixas, os ataques já presentes no jogo são horriveis, possuem péssimas sprites e aplicação horrivel. . Sugestões: - Rework completo de tipagens desfavorecidas: . Ex: Moves e tms do tipo metal como smart strike, steel wing, iron tail, meteor mash, bullet punch. - Adição de novos moves e tms de tipos desfavorecidos - Trazer mecânicas, hunts especiais, boss e dungeons que favorecem essas tipagens - Tóico 5: Mega evolução . As mega evoluções são totalmente dispensáveis no jogo, nao trazem aumento de status significativos e são limitados pelo tempo de uso e recarga. A possibilidade de se utilizar um held item além da mega stone nao salvou as mega evoluções, todas continuam desvalorizadas. . Sugestões: - Megas passam a ser permanentes - Mega evolução passa a ser irreversível - Aumento significativo em todos status, ingnorando a franquia - Todos megas passam a ter 9 ou 10 moves base já que ganham aumento significativo de status - Sistema de mega independente dos Shinys: Mega seria uma categoria que nao considera se o pokemon é normal ou shiny, no final ambos teriam o mesmo status que seria pouco superior a de um shiny normal - Mais dificuldade de se obter Mega evoluções: . As mega evoluções representam um vinculo especial com algum pokemon especifico, portanto a obtenção deveria ser melhor elaborada e mais custosa . As pedras de mega evolução atual passariam a ser apenas cosméticos para o pokemon obter a forma de mega, porém nao iriam adquirir status de mega, já que as mega stones atuais nao possuem valor no mercado exceto charizardite y, lucarionite e aerocadtylite. . Permanece o limite de 1 mega por equipe - Tópico 6: Held items . A maioria dos helds presentes no jogo não são utilizados, a shell bell e leftovers predominam na maioria dos casos, isso desvaloriza e inutiliza outros held . Sugestão: - Buffs nos demais held items: . Psychic Gem: Aumento de poder de 10% para 20% . Flying Gem: Aumento de poder de 10% para 20% . Fire Gem: Aumento de poder de 10% para 20% . Water Gem: Aumento de poder de 10% para 20% . Grass Gem: Aumento de poder de 10% para 20% . Black Glasses: Aumento de poder de 10% para 20% . Razor Fang: De 10% para 20% de chance de fazer o inimigo vacilar quando o portador inflige dano . Blunder Policy: 15% de chance de aumentar 1 stage de speed a cada movimento utilizado . Weakness Policy: 10% de chance de aumentar 1 stage de ATK ou SP ATK a cada movimento utilizado (Aumenta ATK ou SP ATK de acordo com a categoria do move que ativou o efeito do held item) . Bright Powder: De 15% para 20% de chance de evasão As mudanças sugeridas são drásticas porém trariam maior diversidade nas equipes e deixariam pokemons com poder mais justo em relação aos seus status e forma de obtenção. Acredito que o jogo deve ignorar a franquia em certas situações, nem tudo que funciona nos jogos originais vai funcionar em um mmorpg. Lembrando que são apenas sugestões e apenas minha opinião, caso discorde das minhas ideias podem usar os comentários para discordar e sugerir outras mudanças Agradeço ao tempo que dedicaram a ler minhas ideias, obrigado. Overkillz, mundo green
  2. Bem-vindo! Decidi criar uma série de tópicos que irão fornecer ideias para balancear novos sistemas ou Pokémons do OTPokémon. A ambição será criar uma discussão maior sobre o balanceamento do jogo e dar vida a Pokémons que ficaram esquecidos, sendo que no estado atual se verifica uma alta repetição de Pokémons no time dos jogadores. Alolan Raticate Adicionado três ataques ao moveset base: Endeavor, Stomping Tantrum e Double-Edge Removido um ataque do moveset base: Zen Headbutt Adicionado um TM: Brutal Swing Novo ataque Double-Edge! Tipagem Normal, Físico - Um Pulo Automático com 120 de poder base e 100% de accuracy que tambem dá um pequeno dano em área. O Pokémon que usar esse ataque recebe 1/4 de dano recoil que causou no Pokémon pulado. Novo Moveset Base: Esse bixinho foi feito para ser ruim no OTPokémon... O que está escrito em cima creio eu que é o melhor que pode ser feito para deixar ele usável, sem fugir muito da franquia. Ele vai precisar de algum held de cura para ser bom de verdade, só assim ele pode ter vaga no time de jogadores e não ser só um pokémon de coleção. Alolan Exeggutor Adicionado um ataque ao moveset base: Dragon Dance Removido um ataque do moveset base: Leaf Storm Adicionada Habilidade: Teleport Novo Movest Base: Gostei bastante do moveset do Alolan Exeggutor, no entanto, adicionar Dragon Dance no moveset vai permitir stack de speed e ataque que pode deixar ele um Pokémon top. Na bulbapedia aparece que o Alolan Exeggutor consegue aprender o TM Teleport, então não vejo razão para ele não ter no OtPokémon. Vai dar uma utilidade extra para ele.
  3. Bem-vindo! Decidi criar uma série de tópicos que irão fornecer ideias para balancear novos sistemas ou Pokémons do OTPokémon. A ambição será criar uma discussão maior sobre o balanceamento do jogo e dar vida a Pokémons que ficaram esquecidos, sendo que no estado atual se verifica uma alta repetição de Pokémons no time dos jogadores. Irei abordar ideias sem escapar muito do que já exista na franquia, e os próximos tópicos que pretendo fazer serão sobre os Pokémons do primeiro Battle Pass e também irei abordar o estado de balanceamento em geral. Battle Pass Season 2 Ribombee Adicionado um nono ataque ao moveset base: Stun Spore Adicionado um TM: Trailblaze Ativado Habilidades da Encyclopédia: Honey Gather Ribombee é um pokémon de 8 shiny stones. O seu poder atual não justifica o custo, e adicionar um ataque ao seu moveset base ia permitir um full hit mais completo visto que ele requer ambos Quiver Dance E Calm Mind para stackar seu Sp.Atk. O Stun Spore é um ataque que ele aprende por level na franquia. Por mais fraco que seja, ia permitar a adição de mais um TM. O Honey Gather ia ser o grande diferencial da Ribombee, sendo o pokémon mais forte tendo essa habilidade muito boa para farm. Sendo um pokémon exclusivo do passe, não ia afetar o mercado do mel negativamente. Primarina Remake do ataque: Sparkling Aria - Em vez de curar o Pokémon de Burn, ele cura vida pela quantidade de Pokémons atingidos. O Remake desse ataque é o que pode mudar significamente o poder da Primarina, usando uma mecanica que já está presente no jogo na forma de Parabolic Charge. Sendo as suas duas principais falhas a falta de cura e lentos cooldowns, o remake apresentado iria remover uma das duas, sendo que a outra poderia ser resolvida com um Blunder Policy ou com um Held de Speed que venha no futuro. Drampa Adicionado um Ataque base: Dragon Dance Removido um Ataque Base: Fly Adicionado um TM: Flame Charge A falha crítica do Drampa é a sua lentidão extrema, algo que pode ser um pouco melhorado com um Blunder Policy, mas mesmo com esse item ele continua muito lento e fica atrás dos outros Pokémons de tipagem Dragão. Dragon Dance é um ataque que já está dentro do jogo e foi usado para dar vida a outro Pokémon que também foi esquecido por ser lento: Tropius. Este ataque, com a adição do pulo Flame Charge vai permitir que o Drampa tenha uma velocidade mais usável. Dragon Dance também permitirá que jogadores tambem possam experimentar com uma build mais física. Peço que deixem nos comentários as vossas opiniões, é importante que haja uma discussão maior sobre os problemas de balanceamento do otPokémon.
  4. Salve, salve galerinha do otPokémon, tudo bem com vocês? Então, estamos em clima legal, clima de balanceamento. Com isso vim trazer para você mais sobre algo que vai influência muito nesse balanceamento, os STATS dos Pokémon, irei explicar sobre cada um deles: HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense e Speed. Então vamos lá! HP - Hit Points : Hit Points, Health Points ou simplesmente HP é a forma de representar pontos de vida. Quando você recebe um ataque, o dano e descontado de seu HP calculado de acordo com o stat de ataque/ataque especial do oponente mais o valor Power do ataque junto com suas defesa/defesa especial, e quando ele chega à zero, é quando seu Pokémon desmaia. É o stat mais visível durante seu jogo. Attack : O Stat de Attack determina quanto de dano um ataque físico produz no oponente, calculada com a defesa do oponente. Defense : Os stats de Defense, assim como de Attack, só vão constar para movimentos físicos. Pokémon com alto stat de Defense tem geralmente um stat de HP que pode chamar à atenção, seja ele alto demais, ou bem baixo para compensar a defesa. Special Attack : Special Attack ou Sp. Atk simplesmente chamado, é o stat que define o dano causado por ataques especiais, que não tem contato físico. Special Defense : Special Defense é o mesmo que Defense, porém é o stat que determina o dano recebido de ataques especiais, onde não há contato físico do adversário. Speed : Speed é o stat que define qual dos Pokémon em campo vai atacar primeiro. Respectivamente, maior Speed, ataca primeiro. Tem situações que tendo o Speed alto pode atrapalhar um pouco, pois normalmente quando um Pokémon tem grandes stats de velocidade chega a ser um pouco frágil. |Tabela de stats da primeira geração|
  5. Saudações treinadores(as)! O que vocês estão achando dos pokémons atualmente? Especialmente quando o assunto é balanceamento? Nesse tópico, iremos abordar duas questões que poderiam dar um leve "coin-flip" no que entendemos por meta-game! Esse tópico será dividido em duas partes: o sistema de STAB e possíveis ajustes para ataques. Legal... mas o que é esse sistema? Antes de mais nada, preciso explicar o que é STAB. Nada mais é do que uma mecânica existente na franquia, onde há um bônus de dano para o pokémon que utilizar um ataque de dano que tenha a sua tipagem. Veja o exemplo a seguir: Se um Samurott utilizar o ataque Hydro Pump, esse ataque terá um bônus percentual no dano causado, pois tanto Samurott quanto seu Hydro Pump são do tipo água. Se um Dragonite utilizar o ataque Thunder, esse ataque não terá esse bônus percentual, pois Dragonite é um pokémon dragão/voador, não coincidindo com a tipagem do ataque, que é elétrico. VOCÊ TA PICHURUCO OU BIRULEIBE, YOUNG!??? Os pokémons já batem pra c@#@%$! e você ainda quer dar bônus? Ta de sacanagem, né! Muita hora nessa calma... Seria uma insanidade da minha parte sugerir uma mecânica de jogo como essa, considerando os valores atuais. Mas você se lembra que esse tópico tem duas partes? Vamos considerar os valores da franquia, onde o ataque que não possui STAB causem 1x, e ataques que possuem STAB causem 1,5x. Antes de aplicar a mecânica de STAB, que seria bonificar ataques coincidentes à tipagem do pokémon em 50%, é importante um ajuste generalizado. Eu sugiro que TODOS os ataques tenham uma redução de dano de 25% antes da introdução do sistema de STAB, de forma que ataques que dão STAB sejam buffados em relação ao que temos atualmente no jogo, e os ataques que não dão STAB sejam nerfados em relação ao que temos atualmente. Vou exemplificar abaixo com números, considere um ataque fictício (com todas as variáveis aplicáveis) com dano base de 1000: Na mecânica atual de jogo, esse ataque causaria 1000 de dano. Após a atualização, se esse ataque não coincidir com a tipagem do pokémon, ele causará 750 de dano. Após a atualização, se esse ataque coincidir com a tipagem do pokémon, ele causará 1125 de dano. (150% de 750). Por que isso seria um bom update? Meu pokémon ganha dano em uns ataques, perde em outros, vai dar na mesma! Isso, na prática, tem alguns benefícios: Inicialmente, isso irá mexer um pouco na prioridade por certos pokémons... Você já ouviu aquela frase? Que pokémon do tipo água só é bom se não usar ataque de água? Isso certamente impactaria na hegemonia de alguns pokémons Milotic, apresentando maiores possibilidades e uma grande versatilidade para construir o seu time. Outro impacto seria um maior movimento financeiro na busca por determinados pokémons. Vimos recentemente a busca por Weaviles (considerando o quão forte e popular esse pokémon ficou). Além disso, incentivar que os jogadores optem por pokémons com baixa variedade de ataques, converge perfeitamente com as mecânicas de jogo recentes, onde o jogo está migrando de um meta de pokémons generalistas, para pokémons especialistas (Golurk que o diga). Veja abaixo alguns pokémons que, ao meu ver, seriam buffados ou nerfados com tal atualização: BUFF + NERF - Com isso, o jogo teria uma liberdade maior para o balanceamento, seja pela introdução de novos ataques-base, TMs ou MTs, ou pelo ajuste específico no dano de um ou outro ataque. Cá pra nós, tem algumas coisas importantes a serem feitas quando o assunto é balanceamento, se por um lado um Dragon Dance cairia como uma luva nesse Dragonite, por outro, um ataque com 60 de power na franquia Brutal Swing não pode ser o mais poderoso do jogo. Mas esse não é o centro do tópico! Será que está na hora de acordar o Alakazam? No mais é isso! Mas diz aí, você tem saudade do nosso Amarelito de duas colheres fazendo seus truques de mágica e evaporando seus inimigos? Comenta aí quem você acha que ficaria OP com esse sistema implementado, e quem cairia no mais profundo esquecimento? Eu vou ficando por aqui, até a próxima treinadores(as). Fui!
  6. No vasto mundo dos Pokémon, onde criaturas extraordinárias de todas as formas e tamanhos habitam, uma espécie muitas vezes fica negligenciada, esquecida no canto das Pokébolas: o Tangrowth & Shiny Tangrowth. Esta é a história de um Pokémon raro, uma pedra preciosa em meio a muitas, mas que infelizmente tem sido subutilizado e esquecido no mundo do jogo. O Tangrowth & Shiny Tangrowth é uma variante especial deste grácil Pokémon de grama. No entanto, ao contrário de sua contraparte comum, ele carrega consigo uma raridade que o torna uma joia rara em qualquer equipe de treinador. Mas, infelizmente, essa raridade não se traduz em poder ou versatilidade no mundo do Ot Pokémon. É como se sua raridade fosse amaldiçoada, tornando-o praticamente inútil para qualquer empreendimento. A situação do Tangrowth & Shiny Tangrowth no Ot Pokémon é desoladora. Ele não é útil para treinamento, não é competitivo no PvP e não é uma escolha sábia para nenhuma atividade significativa. Mesmo quando se tenta dotá-lo com técnicas especiais, ele ainda se mostra inadequado em relação a outros Pokémon que desempenham papéis semelhantes. No entanto, é chegada a hora de dar ao Tangrowth & Shiny Tangrowth uma chance de brilhar. Não estamos buscando transformá-lo em um Pokémon overpower, mas sim, permitir que ele encontre seu lugar no universo do jogo. A inclusão de TMs como Safeguard poderia ser um passo na direção certa. Isso não o tornaria invencível, mas forneceria uma utilidade extra em batalhas e tornaria sua presença mais significativa. Além disso, é importante lembrar que cada Pokémon tem sua própria história e significado para os treinadores. O Tangrowth & Shiny Tangrowth não deve ser relegado ao esquecimento, mas sim, ser visto como uma oportunidade para os treinadores explorarem novas estratégias e táticas. Não estamos pedindo uma transformação milagrosa, apenas um ajuste que possa torná-lo um membro respeitável de qualquer equipe. Imagine um mundo em que o Tangrowth & Shiny Tangrowth seja valorizado e utilizado por treinadores em todo o Ot Pokémon. Imagine as histórias de treinadores que, após anos de dedicação, finalmente conseguem destacar seu Tangrowth & Shiny Tangrowth em batalhas épicas. É hora de dar vida a essa narrativa, de permitir que o Tangrowth & Shiny Tangrowth escreva seu próprio capítulo de glória. Em resumo, o Tangrowth & Shiny Tangrowth é um Pokémon raro que merece mais atenção e valorização no mundo do Ot Pokémon. Não pedimos que ele se torne um titã imbatível, apenas que se torne uma escolha respeitável para treinadores que ousam usá-lo em suas aventuras. Com a inclusão de TMs apropriados e um olhar mais atento para suas habilidades, podemos resgatar o Tangrowth & Shiny Tangrowth e permitir que ele brilhe, como sempre deveria ter feito.
  7. Bem-vindo aventureiro! O que são EVs? EVs (Effort Values) são valores de esforço que um Pokémon pode ganhar através de batalhas e treinamento. Cada vez que um Pokémon derrota outro em batalha, ele ganha uma certa quantidade de EVs em um ou mais atributos, como Ataque, Defesa, Velocidade, entre outros. O treinador pode controlar em quais atributos o Pokémon recebe os EVs, dependendo dos Pokémon que ele derrota em batalha. Os EVs são importantes porque podem aumentar significativamente o poder do Pokémon em batalha. Quando um Pokémon alcança um certo número de EVs em um atributo, esse atributo recebe um ponto extra no seu status final quando o Pokémon sobe de nível. No entanto, há um limite máximo de 510 EVs que um Pokémon pode ter em total, e apenas 252 EVs podem ser aplicados a um único atributo. Essa mecânica ainda não está presente no jogo, é algo que precisa muito balanceamento e trabalho no desenvolvimento, daí a minha motivação em apresentar um jeito de introduzir os EVs com a nova atualização da 6ª Geração e a introdução da Pokémon Encyclopedia. Temos aqui como exemplo a Encyclopedia da Nidoqueen. Nidoqueen é um Pokémon Tier 3, tendo assim um Defeat Progress de 5000 e um Catch Progres de 20. Esses são números desencorajadores, é um esforço intenso para alcançar essa meta então podia ter algo para incentivar o player. Aí seriam introduzidas as EVs. Como podemos ver no exemplo acima, o player chegou aos 2500 defeats e desbloqueou EVs. Usando o exemplar, na franquia, a Nidoqueen oferece 3 EVs de HP por cada defeat. Aqui como o player desbloqueou metade da barra de progresso, ele agora pode atribuir 0.15 de HP Stats no pokémon de sua preferência. Completando a barra de progresso ele desbloqueia mais 0.15, conseguindo então um total de 0.30 de EVs por cada Encyclopedia completa. Nessa tela você pode ver o sistema em ação. Depois de desbloquear os EVs, clico na pokebola do canto e entro nesse sistema. Posso jogar a minha pokebola ali no canto e usar os meus EV Points para melhorar meu pokémon. Esses atributos ficam no pokémon e funcionam basicamente como a boost stone (só não fiz o look da pokebola pq sou ruim de photoshop heim ueueue) Existem outros métodos de conseguir EV’s para o pokémon, inclusive na franquia tem as famosas vitaminas, sendo elas: Essa é outra possibilidade de introduzir EVs no jogo, mesmo sistema se aplica, só que em vez de usar pontos voce recebe esse item e usa diretamente no pokémon. Concluindo… Esse sistema ia precisar de balanceamento, mas na minha opinião seria um ótimo jeito de integrar uma nova mecânica que iria incentivar os jogadores a usarem o novo sistema e caçarem mais pelos seus pontos. Agradeço se você deixar o seu joinha e a sua opinião nos comentários, se a staff conseguir tirar uma ideia disso tudo já valeu. Stay safe Kuroki
  8. Olá otPokémaniacos, que tal uma tabela para vocês conhecerem melhor seus Pokémon?! Vou disponibilizar essa tabela com os stats de todos os Pokémon da quinta geração, para que vocês possam escolher o time perfeito a seus gostos, vamos ao que interessa! |Tabela de stats da quarta geração|
  9. Olá pessoal, estou aqui para trazer para você mais um tópico de utilidade pública. Como trouxe para você aquelas tabelas com os status de todos os Pokémon disponíveis no otPokémon, ficou faltando explicar um detalhe básico: Quais Pokémon tinham vantagens e desvantagens contra outros? Então por isso estou aqui para explicar tudo certinho sobre isso, vamos lá! Cada Pokémon como sabemos tem um tipo, alguns chegam ter até dois tipos. No total temos 18 tipos de Pokémon diferentes, são eles fogo, água, folha, elétrico, terra, normal, pedra, voador, venenoso, inseto, noturno, fantasma, psíquico, dragão, metal, gelo, lutador e o último lançado tipo fada. Abaixo estará uma lista especificando sobre cada tipo, mostrando suas vantagens, imunidades e desvantagens. Tipo Fogo Super efetivo: Inseto, Metal, Folha e Gelo. Não é efetivo: Pedra, Fogo, Água e Dragão. Imunidade: Não possui. Tipo Água Super efetivo: Terra, Pedra e Fogo. Não é efetivo: Água, Folha e Dragão. Imunidade: Não possui. Tipo Folha Super efetivo: Terra, Pedra e Água. Não é efetivo: Voador, Venenoso, Inseto, Metal, Fogo, Folha e Dragão. Imunidade: Não possui. Tipo Elétrico Super efetivo: Voador e Água. Não é efetivo: Folha, Elétrico e Dragão. Imunidade: Não possui. Tipo Terra Super efetivo: Venenoso, Pedra, Metal, Fogo e Elétrico. Não é efetivo: Inseto e Folha. Imunidade: Elétrico. Tipo Pedra Super efetivo: Voador, Inseto e Gelo. Não é efetivo: Lutador, Terra e Metal. Imunidade: Não possui. Tipo Voador Super efetivo: Lutador, Inseto e Folha. Não é efetivo: Pedra, Metal e Elétrico. Imunidade: Terra. Tipo Normal Super efetivo: Não possui. Não é efetivo: Pedra e Metal. Imunidade: Fantasma. Tipo Lutador Super efetivo: Normal, Pedra, Noturno, Gelo e Metal. Não é efetivo: Lutador, Venenoso, Inseto, Psíquico e Fada. Imunidade: Não possui. Tipo Venenoso Super efetivo: Folha e Fada. Não é efetivo: Venenoso, Terra, Pedra e Fantasma. Imunidade: Não possui. Tipo Inseto Super efetivo: Folha, Psíquico e Noturno. Não é efetivo: Lutador, Voador, Venenoso,Fantasma, Metal, Fogo e Fada. Imunidade: Não possui. Tipo Noturno Super efetivo: Fantasma e Psíquico. Não é efetivo: Lutador, Noturno e Fada. Imunidade: Psíquico. Tipo Fantasma Super efetivo: Fantasma e Psíquico. Não é efetivo: Noturno. Imunidade: Normal e Lutador. Tipo Psíquico Super efetivo: Lutador e Venenoso. Não é efetivo: Metal e Psíquico. Imunidade: Não possui. Tipo Metal Super efetivo: Pedra, Gelo e Fada. Não é efetivo: Metal, Fogo, Água e Elétrico. Imunidade: Venenoso. Tipo Gelo Super efetivo: Voador, Terra, Folha e Dragão. Não é efetivo: Gelo, Fogo e Água. Imunidade: Não possui. Tipo Dragão Super efetivo: Dragão. Não é efetivo: Metal. Imunidade: Não possui. Tipo Fada Super efetivo: Lutador, Dragão e Noturno. Não é efetivo: Venenoso, Metal e Fogo. Imunidade: Dragão.
  10. Atualmente, com a implementação dos TMs, trouxe um certo desequilíbrio pro game, deixe-me explicar como. No otpokémon atualmente você pode ensinar Thunder, Blizzard e etc pra um pokémon e este se torna excessivamente forte. Na franquia isso é diferente. Como? A franquia de pokémon conta com um sistema conhecido como STAB. (https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Same-type_attack_bonus) Pra quem ainda não conhece o sistema de STAB(Same Type Attack Bonus), presente nos jogos da franquia: Um pokémon do tipo X, dá mais dano ao usar moves do seu próprio tipo. Na prática, compensaria mais ensinar um TM do tipo fogo para um charizard em vez de um bulldoze, por exemplo. Um pokémon do tipo fire, ganha STAB ao usar moves do tipo fire. Ou seja, quando um pokémon de um tipo X usa moves do seu tipo, o dano é acrescido em 50%. Na prática, um dragonite não dará mais dano com o blizzard do que um pokémon de gelo, porém, teria vantagens usando moves dos tipos dragão e voador. Isso também ajudaria a buffar os pokémon do tipo normal. Por ser um tipo que não dá super efetivo, o equilíbrio dos pokémon do tipo normal da franquia vem do fato de, ao usarem os moves do tipo normal, eles ganham STAB e assim não ficam tão fracos como os atuais pokémons normais do otPokémon, que só se tornam usáveis se enchermos eles de tms de outros tipos. É dessa forma que se equilibra o sistema de TMs na franquia, mesmo podendo ensinar moves de diversos tipos pra um pokémon, ele sempre vai ser mais forte usando os moves naturais dele. Por favor administradores, implementem o sistema de STAB. É ridículo ver um pokémon de planta dar mais dano que um pokémon dark usando o brutal swing e outros milhares de exemplos.
  11. A contagem de status ao por o pokemon de volta para pokeball simplesmente reinicia, deveriam mudar isso. Por exemplo: o status de paralisia é 10 segundos, se faltar 3 segundos para o efeito sair e eu puxar meu pokemon pra ball e soltar respectivamente o efeito VOLTA A CONTAR 10 SEGUNDOS DE NOVO, isso não deveria acontecer, não faz sentido nenhum e o certo seria continuar a contagem que no caso os 3 segundos que faltavam para o efeito sair (tendo um delay a cada 1 seg para contar caso façam isso). Esses anos todos de balanceamento não sei como acham isso algo balanceado, assim como é sem nexo o efeito de confusão ser o único efeito que sai ao puxar o pokemon para dentro da pokebola e também as berries de velocidade que já não são tão úteis assim e o efeito sai ao colocar o pokemon para dentro da ball piora ainda mais.
  12. Olá Treinadores, que tal uma tabela para vocês conhecerem melhor os Pokémon da Sexta Geração?! Sabemos que a Sexta Geração dentro do otPokémon esta bem próxima, e por isso a equipe do Fórum desenvolveu com a ajuda do Moderador Pichitinho, uma tabela de stats de cada Pokémon da Geração. Vamos disponibilizar aqui essa tabela, pois sabemos que o jogo sempre busca usar a Franquia como base, então já podemos ter ideia dos stats dos novos Pokémon. De vários, uns se destacam pela beleza, outros pelas habilidades e exclusivamente também pela força. Você já esta de olho em algum pra colocar em seu time? conta pra gente =)
  13. Queria sugerir algo em relação ao move Pursuit, q é um pulo mto bacana q mtos pokes legais tem, como serperior e zoroak, porém é muito pouco explorado, tem muitos pokes que se tivessem acesso a esse ataque poderiam ganhar mais destaque e poderem fazer parte do meta de UP/PVP, minhas 2 sugestões para o caso são Yanmega e Absol. Yanmega é um poke da 4 Gen mto interessante, tem moves de area mto bons, tendo acesso a cura pelo roost e tbm pela tm leech life a pouco tempo introduzida, esse pokemon no caso poderia ter uma versão shiny e tbm necessita urgentemente de um remake visual, juntamente com sua pré evoluçao, yanma. (Moveset do yanmega, ele roda pursuit naturalmente, Fonte: Pokemon DataBase) (da até dó de ver isso) (olha como ele é lindo shiny) Absol é um poke de Hoenn mto bacana tbm, prêmio da quest do metagross, porém é difícil encontrar alguem usando ele, mesmo sendo um pokemon MUITO versátil com mtas tms e possibilidades, e penso que com um pulo o aproveitamento do dano dele vai ser mais eficiente, tornando ele mto melhor e mais viável, além de fazer valer a pena fazer a quest por ele, ele tbm roda o move pursuit naturalmente, como mostrado na imagem abaixo. (moveset do Absol, Fonte: Pokemon Database) Bem, minha sugestão é essa, o intuito é tornar mais pokemons q já são mto bacanas mais interessantes para os players uparem, aumentando assim a gama de possibilidades de times para fazermos e sair um pouco da mesmisse do meta atual, um remake visual, adição de shiny e do move pursuit no yanmega tornaria ele muito legal, e o move no absol valorizaria mais ele.
  14. ***Balanceamento util pras berrys voltarem a serem usadas de forma facil de ser aplicado=*** > *Custap Berry: 7 dias até poder colher.Aumenta em 100% a speed do pokémon por 30 segundos ou até voltar o pokémon para a pokeball. >> _Buff de 1500% de tempo fora de combate *PVP*, sendo assim ficando por 450 segundos igual 7,5 minutos ativa_ > > * Salac Berry: 6 dias até poder colher. Aumenta em 50% a speed do pokémon por 60 segundos ou até voltar o pokémon para pokeball. >> _Buff 3000% de tempo fora de combate *PVP*, sendo assim ficando por 900 segundos igual a 15 minutos ativa_ > > * Sitrus Berry: 1 dia até poder colher. Recupera 50% do HP do pokémon fora da batalha. >> _Buff com reducao de 50% do tempo de espera pra coleta, mudando pra 12, essa berry fica totalmente inutil tendo em conta o wish, outro buff interessante seria poder usar ela EM COMBATE sem ser cancelada, diferenciando das potions, obviamente no PVP ela teria que ser fora de combate_ > > * Wiki Berry: 6 dias até poder colher. Recupera 100% do HP do pokémon fora de batalha. >> _Buff com reducao de tempo de coleta pra 4 dias de tempo de coleta pra nao ficar tao op em comparacao com a sitrus, sendo usada tambem EM COMBATE sem ser cancelada, e no pvp teria que ser fora de combate_ > > * Lum Berry: 2 dias até poder colher. Remove qualquer status negativo do pokémon. >> _Buff de reducao pra 1 dia pra poder colher_ > ***BUFF E NERFS ADICIONAIS GERAIS*** *Basta clickar na berry na bag pra ela ja ir direto pro seu pokemon, sem ter que usar nele. Todas berrys necessitam um intervalo de tempo de 20 segundos pra ser usadas novamente, independente da berry usada. Pokemon com berry ganharia uma aura no estilo da bike leaf, pra dar um diferencial, porem algo bem simples.* O poke nao perde efeito ao retornar a ball. @Administrador Nota adicional= estes buffs melhorariam elas pra PVE que eh onde elas se encaixam melhor, viabilizando mta coisa, como a troca de time com wish por outra coisa + berry
  15. hoje venho falar minha ideia a vocês e pedir suas opiniões sobre, bem acredito que os ataques de buff do otpokemon tipo bulk up,agilty e etc.. e também adicionar novos ataques de buff, vamos começar pelo bulk up um ataque de buff que aumenta o ataque e a defesa porem no otpokemon aumenta apenas o ataque minha ideia e que ele seja reformulado para que quando ativado ele mostra a animação do aumento do próximo ataque ( a que já tem no otpokemon) e a animação do harden simbolizando que aumento a defesa também acho que essa pequena reformulação seria muito vista pelos jogadores. bem agora vou falar do tão amado agility, bem a minha ideia de mudança pro agility seria na forma que ele usado por que nos jogos oficiais agility não da dano , nem tem uma animação do pokemon chegando perto do adversário. então por que no otpokemon o agility da dano e também da um pulo para o pokemon adversário sendo que o rock polish tem a mesma descrição que o agility e os mesmos efeitos e no otpokemon ele só corta pela metade os colldown do pokemon , minha ideia e que o agility fique igual o rock polish deixando de ser um golpe de pulo e virando um golpe de recuperar colldown ou então todos os golpes que aumentarão a velocidade do pokemon virassem um pulo da mesma distancia do agility por que não faz o menor sentido ter 2 golpes igual com mesmo efeitos e um da um pulo e dano e o outro só recuperar metade dos colldown, sei que muitos fanboys do agility não vão gostar dessa ideia mas simplesmente é a coisa certa. para mim a 2 opção e a que mais me agradaria a maioria dos pokemons que não tem acesso ao agility tem acesso a outros moves que aumentam a speed bem agora vou falar de possiveis novos moves de buff, exemplo: dragon dance > ele seria um golpe que daria um buff ao próximo ataque e que também daria um pulo pra o pokemon adversario seguindo a mesma ideia do agility Quiver dance > teria o mesmo efeito do dragon dance já que não tem uma diferenciação de ataque fisico e especial no otpokemon OBSERVAÇÃO: calm mind ficaria igual ao bulk up.
  16. Bem venho fazer esse post para dar a minha ideia de um balanceamento dos ataques, por conta de que alguns ataques do otpokemon tem sua accuracy reduzida exemplos: hypnoss(70%) / dynamic punch (70%) . por que só esses ataques tiveram sua acucarry baseada nos jogos oficiais e o resto dos ataque não erram. Minha ideia e que Fora do pvp Todos os ataques terão sua accucary em 100% para não atrapalhar o player , mas já no pvp todos os ataques terão sua accucary baseada nos jogos oficiais como por exemplo: dragon meteor 90%, stone edge 80% , rock slide 80% e etc.., por que não faz o menor sentido apenas 2 ataques terem sua accucary certa. e mais uma adição para o pvp os Debuf de status e vida de alguns ataques , exemplo: outrage> ao final do uso deixa o usuário com confusão, Flare blitz > ao causar dano o usuario recebe 1/3 do dano causado ao alvo Bem essa e a minha ideia sei que muitos não vão gostar, mas realmente espero que consertem esse problema de accucary
  17. GaleWings

    Revisão no HP

    Com a integração de move +speed e criando um padrão de cooldown dos ataques, poderiam fazer o mesmo com o HP usando a base os status de HP, DEFESA E SP.DEF em uma somatória. Exemplos: Blissey teria 400 pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ------------------------------------------------------------------------------------- Alomomola teria 290 pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ----------------------------------------------------------------------- Metagross teria 300 pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ------------------------------------------------------------------------------------------- Ludicolo teria 250 de pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ------------------------------------------------------------------------------------------- Shuckle teria 480 de pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ------------------------------------------------------------------------------------------ Wailord teria 305 pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) --------------------------------------------------------------------------------------- Excadrill teria 225 pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ----------------------------------------------------------------------------------------- Gardevoir teria 248 pontos de HP. (HP + DEF + SP.DEF) ----------------------------------------------------------------------------------------- Uma revisão é necessária pois os players sempre questionam qual motivo X pokemon tem mais HP que pokemon Y e se for olhar nos status de base fica uma confusão pois aparentemente não existe um padrão para a contagem de vida do pokemon. Com essa sugestão poderiam reverter os pontos de status em HP no OTPOKEMON. A força dos pokemon também é algo para se balancear, enfim, o game precisa de mais balanceamentos e desde o balanceamento geral em 2016 pra cá (2020) são feitas pouquíssimas alterações a respeito disso, fico ate estranhando quando resolvem balancear algo pois é algo raro de se acontecer. Até hoje acho o balanceamento do otpokemon confuso, obviamente que melhorou bastante com a update incrível que veio em 2016 mas a equipe passa uma imagem que determinam os status de maioria dos pokemon de forma aleatória que nem a quantidade de shiny stone, que para mim até hoje não é algo balanceado também. Espero que em um futuro distante consigam arrumar um padrão de balanceamento justo para tudo do jogo tipo quantidade de shiny stone, hp, força etc. porquê se continuar desbalanceado uma coisa vai levando a outra e sempre vai acontecer conflitos constantes a respeito disso.
  18. Quero pedir um ajuste nos status negativos para que fiquem mais balanceados, as modificações seriam: BURN Redução do efeito de 10 segundos para 7 segundos e continuar tirando o dano de 2% a cada hit. *Lembrando que se o pokémon estiver em status de burn a sua força é reduzida até o efeito sair. PARALYSIS Redução do efeito de 10 segundos para 8 segundos. Se o pokemon acertasse o golpe quando paralisado o cooldown não sofreria mudanças na contagem mas caso errasse o cooldown ficaria com o tempo de cooldown dobrado. FREEZE E SLEEP Atualmente o freeze dura 5 segundos e o sleep demora 6 segundos, então deveriam igualar a contagem de ambos para 5 segundos já que possuem o mesmo efeito que é de imobilização do oponente. POISON Redução do efeito de 10 segundos para 8 segundos. O dano do poison atualmente tira 4% por segundos, fazendo essa mudança o dano total iria de 40% do HP para 32%. Separar 2 tipos de envenenamento que existem na franquia original o BAD POISON e o REGULAR POISON. No Otpokemon o BAD POISON poderia tirar 4% e o REGULAR POISON tiraria 3% (que tiraria 24% de vida). O BAD POISON poderia ser causados apenas pelos seguintes moves: O REGULAR POISON seria causados pelos demais golpes tipo sludge bomb, poison sting, twineedle etc. Um golpe relacionado a isso que precisa levar NERF é o TOXIC SPIKES que na maioria dos casos como slugdge bomb tem apenas 1 hit para ter chances de causar poison ao oponente e já o toxic spikes são vários hits de dano bom e cada hit é uma % de deixar poison ou seja por conta que são muitos hits as chances de ficar envenenado são praticamente 100%, poderiam reduzir as chances de envenenamento desse golpe em específico. MEAN LOOK Redução de 60 segundos para 30 segundos em area de PvE / UP. Redução de 60 segundos para 45 segundos (o cooldown mínimo) em área de PVP, para evitar um loop infinito de mean look no cenário competitivo do Otpokemon. A contagem não poderia ser reiniciada caso o pokemon fosse atingindo por outro mean look no meio da contagem do mesmo usado posteriormente. Exemplo: Meu pokemon ta com o status de mean look e falta 10 segundos para o efeito sair, se usassem outro mean look em vez da contagem reiniciar tudo de novo (como é atualmente) o golpe seria usado em vão e o efeito só iria funcionar com pokemon que não está sob efeito do mean look. Com pokémon lendário tais como raikou, suicune e entei o tempo de efeito ficaria na situação atual, não precisando de mudanças nesse caso.
  19. Ultimamente a staff fez correções e reworks em alguns moves e adições em outros pokemons que ajudou mto os players e valorizou alguns pokemons (parabens pelo trabalho), visando o msm proposito venho trazer 2 sugestoes de moves para 2 pokemons que tem um potencial enorme porem são poucos explorados atualmente: Ninjask e Garchomp. Agility no Ninjask: -Zoroak -Jolteon -Scolipede -Weavile -Sceptile oq esses pokemons tem em comum? uma alta SPEED e aprendem o move agility na franquia original e no otp, oq destaca ainda mais a speed deles, e olhando por essa logica venho questionar o pq de o Ninjask nao ter esse move tbm, visto que ele tbm sua speed como principal característica (tanto no OTP quando na franquia original) e tbm aprende agility em sua moveset, com esse pulo ninjask viria a ser uma opçao interessante de pokemon, visto que ele tem sua forma shiny tbm, alem dele tbm ser um dos maiores benefeciados na att de interaçao de speed/cooldown. (Status do ninjask na franquia original) (lista de movimentos aprendidos por lvl do ninjask (Gen 7) Iron Head e ability fly no Garchomp: Garchomp e o pseudolendario de sinnoh, e no OTP eh um pokemon mto interessante e de bons stats, porem parece q ele falta alguma coisa...e eu tenho uma sugestao para isso, a adiçao da ability FLY (nao o move, e sim a ability) e o move iron head. vc pode se perguntar pq logo o iron head e nao outro pulo, eu pensei nesse move pelo motivo de no competitivo da franquia original garchomp ter como um dos principais moves dele o Iron Head (para poder se proteger dos tipos gelo e fada, que sao grandes fraquezas suas), e eu vejo que tendo um pulo o garchomp teria uma facilidade maior de ter seu poder total explorado, tornando-o mais ativo dentro do OTP e fazendo Jus a dificuldade de obte-lo, e o fly eh para torna-lo mais util fora das batalhas. (exemplo de moveset para garchomp tier OU) (Garchomp voando, na temporada de Sun e Moon ash usava um garchomp como sua montaria de fly) Galera fiquem a vontade para complementar e dar suas opinioes sobre a sugestao, afim de torna-la mais concreta e viavel para o sv, pq creio q tem mto player q ficou interessado em usar ninjask dps da att de speed porem descartou a ideia, e mtos donos de garchomp voltariam a ultilizar esse pokemon por ele ficar mais viavel.
  20. GaleWings

    Cura

    Se pokemon fêmea é voltado para DEFESA qual motivo elas curam menos que pokemon macho que é voltado para ATAQUE? Até hoje não entendo já que moves de cura e heal em área são golpes de suporte mas o sexo ofensivo que é superior ao defensivo nesse quesito. Golpes que tiram a hp do oponente para se curar tais como giga drain, drain punch, mega drain etc, realmente faz sentido pokemon MACHO se curar mais a partir desses ataques, já que é dependente de força. Deveriam ''neutralizar'' em questão de cura e heal de ambos os sexos, sendo variável dependendo da espécie do pokemon, do level do pokemon e do nível do char.
  21. Lucario é um pokemon muito amado pelos fãs de pokemon, dado pela sua aparencia, habilidades, força etc, e isso se reflete ao OTP tambem, com muitos players procurando fazer a Pesa visando ter esse pokémon tão querido, porém o atual moveset do Lucario não coincide com sua força e versatibilidade dos games ou com a dificuldade de possuir um, visto que da quest pesadelo ele pode facilmente ser considerado o pior dos 4 premios (até dusknoir tem alguma ultilidade, no pvp por exemplo). Remake do move Aura Sphere; o aura sphere na franquia original é um movimento que nos seus stats nao tem nível de accuracy (mira), ou seja, independente de quanto o oponente tenha a evasiva alta (como o movimento double team, que upa a chance de seu pokemon escapar do ataque oponente) ou tenha a própria mira baixa (como o movimento sand attack, que abaixa a mira do oponente) ele não ira errar o ataque. Colocando esse fato em questão não há sentido em no OTP ele ser um movimento direcional, que é facil de evitar o dano do mesmo, a ideia seria que esse move fosse Target, para ser mais semelhante ao q ele é nas franquias originais. Adição de um movimento de pulo: Visando o fato que o lucario possui não 1 nem 2 mas 3 moves direcionais ele deveria ter acesso a um movimento de pulo para facilitar o uso do dano total que ele pode causar, no meio de um combate seja no UP ou no PVP 3 moves direcionais é dificil de se aproveitar todo o dano que o pokemon pode oferecer, então mesmo se a sugestão do remake do aura sphere não ser atendida, um move de pulo no lucario seria de grandíssima ajuda para aqueles que gostam do pokemon e poderia vir a ser uma opção de pokemon usável.
  22. Teleport é algo essencial do jogo e simplesmente pouquíssimos pokemon possuem a habilidade, deveriam por a habilidade em todos os pokemon do TIPO PSYCHIC (SEM EXCEÇÃO) ''ah mas nem todos aprendem o teleport nos games oficiais'' sim nem todos aprendem mas tem coisas que o otpokemon deveria adaptar se baseando no jogo em si e não na franquia original, não da pra por absolutamente do jeito que é nos jogos oficiais da franquia. Isso faz os players se prenderem a uma pouca parcela de pokemon no time só por conta do teleport, o intuito do balanceamento não era ver os jogadores com combinações variadas no time? dificilmente um player não tem gardevoir, gallade ou alakazam e isso acontece por conta da necessidade da habilidade. É horrível deixar de usar um pokemon favorito ou variar o time por conta disso..... ''Mas por que não se basear nos jogos oficiais e colocar apenas os que aprendem?'' Pelo fato da quantidade ainda ser pouca e de pokemons como arcanine, butterfree, electrode etc. que não são do tipo psychic aprenderem teleport sendo que isso nem sentido nos games oficiais tem na minha opinião, tanto que a equipe do otpokemon colocou 2 critérios para colocarem o teleport nos pokemon atuais que aprendem: aprender o move no jogo oficial e ser do tipo PSYCHIC. Convenhamos que teleport tem a cara de pokemon psychic como surf tem para os pokemon do tipo água. O teleport é algo esquecido nas franquias originais por conta do fly, outra habildade, ser bem mais pratico e pelo item comum ''escape rope'' exercer a mesma função do teleport e da pra se notar isso pois com o tempo a própria gamefreak foi diminuindo a adição de pokemon que aprendem teleport nos jogos. ''Ah mas queremos fazer que nem nos jogos oficiais'' Se isso fosse verdade estariam fazendo constantes balanceamentos notáveis e significativos nos pokemon a partir de dados dos jogos oficiais, que é outro assunto que os players vivem cobrando. Queria saber quando vão por essa sugestão que obviamente só iria trazer benefícios do jogo, tanto para o balanceamento (é ironia chamar o sistema atual de balanceamento até) quanto para os novos pokemons e suas versões shinies que iriam aparecer nos times dos players. Já é o >>TERCEIRO<< tópico sobre o assunto que faço aqui no fórum sobre teleport (tirando os dos outros players) e a equipe não faz nada a respeito e preferem ver o monopólio dos poucos pokemons que aprendem atualmente a habilidade nos times dos players. Vão deixar assim pra sempre assim como os outros problemas/bugs do jogos que são citados na comunidade há anos? Se o assunto está em pauta na administração do jogo vão demorar até quando para tomarem uma atitude? anos? vai ser que nem os santuários elementais de hoenn que desde 2017 não tem função assim como outras coisas de hoenn? >>>> Nem trabalho de por a habilidade vai dar sendo que nem precisa fazer sprite ou um novo sistema, apenas colocar nos pokemon de tipo psíquico. <<<<<< Conheço muita gente que parou de jogar e agora até compreendo os motivos da perda de interesse pelo jogo, a equipe otpokemon demora muito mas MUITO MESMO pra tomar decisões importantes. Sério, isso desanima demais.
  23. GaleWings

    Habilidades

    As habilidades dos pokemons são sistemas presentes desde os primórdios do game, só que existe uma grande parcela de pokemons que não possuem habilidades que deveriam ter e nesse tópico irei exemplificar quais pokemon necessitam dos mesmos (novamente, pois sou insistente). Pokemons que deveriam ganhar a habilidade surf Pokemons que deveriam ganhar a habilidade teleport Pokemons que deveriam ganhar a habilidade cut Pokemons que deveriam ganhar a habilidade dig Pokemons que deveriam ganhar a habilidade fly Pokemons que deveriam ganhar a habilidade rock smash Pokemons que deveriam ganhar a habilidade ride Pokemons que deveriam ganhar a habilidade headbutt Pokemons que deveriam ganhar a habilidade dive Essas foram as sugestões de habilidades para os pokemons. Qual seria a finalidade disso? Seria diversificar e evitar monopolização nos times dos jogadores, trazendo assim novas combinações, pois convenhamos que quase todo player já deixou de usar tal pokemon por carência de habilidades. Novamente fazendo um tópico a respeito disso para ver se algum ADM do jogo tenha senso e aplique essas sugestões no game.
  24. GaleWings

    Hypnosis

    O move hypnosis está com um erro pois não afeta o tipo dark, sendo que nos games o move realmente consegue deixar os pokemon do tipo noturno em status de sleep. Dream eater, move dependente de sleep é o que realmente não afeta de fato os pokemon da tipagem já que é um move de dano psychic. Tirando que hypnosis não causa dano. Teste de que realmente o move hypnosis afeta o tipo dark: https://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-986408559 Fiz o teste no site pokemon showdown, apenas o site mais relevante entre os fãs a respeito do competitivo da franquia. Iria optar a dar um exemplo em vídeo dentro dos games oficiais mas iria dar trabalho pois é um caso especifico.
  25. Saudações. Voltei a jogar depois de um bom tempo parado e primeiramente gostaria de parabenizar a equipe por tantas melhorias; Entretanto estou vendo um problema sério no jogo que é o desbalanceamento dos pokémons clássicos (primeira até terceira geração): Muitas movesets foram removidas, a quantidade de shiny stones para tornar eles shiny mudou, inclusão de sistema de personalidade... Isso causou um grande desbalanceamento, especialmente por que tem pokémons de mais de 7 shiny stone que não estão valendo nada, tipo 5~10k - Por outro lado, cada shiny stone tá +-3,4k no jogo. Acho que vai chegar uma hora que todo mundo vai parar de usar shiny stone e isso vai virar só uma "moeda" alternativa no jogo. Sugestões de balanceamento: 1. Seria ótimo se voltassem alguns moves como a poison gas para alguns pokémons, como Crobat, Vileplume, Venomoth... ou os ataques psíquicos do Alakazam (o shiny ta valendo uns 10k, e usa 9 shiny stone, infelizmente) e outros. Esses pokémons eram tops na era clássica, são caros de fazer e estão muito desvalorizados; 2. Seria legal também alterar algumas premiações de quest: Em vez de dar Pokémons como shiny Altaria e dragonair, dar uma shiny/boost stone, ou umas balls diferentes, ou qualquer outro item consumível, talvez incentivando os jogadores a utilizarem elas e reduzir o preço ingame; 3. Dar a possibilidade de aumentar até 1 slot o moveset dos pokes (por meio de algum item consumível, talvez de quest);
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