Dev Paulo
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Modificações -> 28/12/2025 É necessário atualizar o cliente pelo launcher Corrigido: nick do jogador aparecia abaixo do nick do personagem. Corrigido: preview de ataques não eram exibidos corretamente. Diminuido o stats de speed do bulbasaur em 15, aumentado o ataque em 10 e a vida em 5 Agora todo tipo de ganho de gold será influenciado pelo modificador de Bonus de Gold Agora todo tipo de ganho de experiência será influenciado pelo modificador de Bonus de Experiência Corrigido a aplicação de bonus de gold para cada inimigo derrotado que antes não aplicava Ajuste em quantidade de inimigos spawnados em algumas salas Retirado 2 bonus de lifesteal na progressão dos personagens Alguns bonus de experiencia na progressão dos personagens foram diminuidos Pokemon normais dos andares 2 e 3 tiveram os stats base aumentado Pokemon elites dos andares 2 e 3 tiveram os stats base aumentado Todos os bosses tiveram os stats base aumentado Diminuído os bonus vendidos no shop Alteração em algumas cartas de modificadores: 203: de "Ganhe 500 de gold mas diminui o ganho de gold por pokemon em 10%." para "Ganhe 500 de gold mas diminui o ganho de gold por pokemon em 15%." 205: de "Ganhe 1000 de experience mas diminui o ganho de experience por pokemon em 20%." para "Ganhe 1000 de experience mas diminui o ganho de experience por pokemon em 15%." 304: de "Diminui a vida máxima dos inimigos em 20%." para "Diminui a vida máxima dos inimigos em 12%." 305: de "Aumenta o dano elemental do jogador em 25%" para "Aumenta o dano elemental do jogador em 20%"
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Modificações -> 27/12/2025 Aumento no custo dos modificadores da Alcremie Shop Diminuído a chance de aparecer modificadores lendários Agora ao aumentar a vida máxima, será considerado vida máxima base do personagem e não a atual Aprimorado o posicionamento dos inimigos ao iniciar a execução de um ataque Alterado o ataque base do bulbasaur Seed Bomb para Energy Ball Ajuste em alguns efeitos visuais Adicionado novo recurso visual para exibir todos os modificadores que o jogador possui Adicionado novo recurso visual para exibir quantidade de Revives que o jogador possui O nível atual do personagem agora é exibido ao lado da barra de vida
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dgkalahari started following Dev Paulo
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Olá treinadores, como prometido na última Dev Live, estamos trabalhando no balanceamento, neste Dev Log, vamos explicar um pouco melhor como será feito. O OTP é um jogo em constante mudança: novos pokémon, novos itens, novas habilidades, novos sistemas entre outros. Após algum tempo, algumas discrepâncias surgem devido a interação do antigo e do novo. Primeiramente falar sobre quais são os nossos objetivos principais com este balanceamento. -> Equilibrar as categorias de ataques físicos e especiais, visto que hoje há uma clara vantagem de um sobre o outro Nesse ponto, como o balanceamento raramente é feito de forma ampla dentro do OTP, existe a possibilidade de que com implementações e reworks anteriores, mesmo sem querer, ataques físicos foram gradualmente beneficiados em vários aspectos. O trabalho será passar por cada um dos moves (hoje o OTP possui mais de 400) e verificar dano, área, alcance, mecânicas, e decidir se faz-se necessária alguma mudança. Nosso foco para as alterações é sempre considerar primeiro o que já é consolidado no OTP e só depois analisar qual função o move se propõe na franquia. Portanto, pode-se dizer que esse balanceamento será para aprimorar ataques que hoje estão esquecidos, bem como tirar a prioridade de alguns ataques que estão muito acima da média, deixando assim um jogo mais equilibrado. -> Ajustar os valores de poder dos ataques para a realidade do OTP Atualmente, os valores de poder dos ataques no OTP não refletem de forma clara e precisa o real impacto de cada golpe, o que pode gerar confusões sobre a força relativa dos ataques. Não existe hoje um parâmetro visual ou numérico que demonstre efetivamente o nível de poder de cada ataque. Nosso objetivo é criar uma padronização desses valores, utilizando como referência os valores da franquia, mas ajustando-os à realidade do OTP. É importante ressaltar que o poder de um ataque não é o único fator que determina sua eficácia — existem diversas variáveis envolvidas. No entanto, é fundamental que o valor de "power" faça sentido e seja coerente com o desempenho do ataque no jogo. Por exemplo, atualmente Brutal Swing e Flame Wheel possuem ambos 60 de power, mas um deles causa significativamente mais dano que o outro. Após esta atualização, queremos que esses valores sejam mais representativos e condizentes com a experiência real do OTP. Uma abordagem possível é redefinir o valor de power do Brutal Swing para que ele reflita melhor sua força no contexto do nosso jogo. -> Implementação do sistema de Stages para pokemon selvagens Após algumas discussões, entendemos que isso é algo extremamente importante e abre novos leques para os jogadores e novas atualizações que serão lançadas no OTP, já imaginou um boss usando Swords Dance e Power-up Punch ou abaixar ao máximo as defesas de um boss que você tem dificuldade? Além disso, temos objetivos secundários em mente, que podem ter algumas ou nenhuma alteração, tudo dependerá do avanço do balanceamento. -> Objetivos secundários: Mudanças em Abilities Novos Ataques Rework de movesets básicos de pokemon Alteração sistema de Stages para players Mudanças Helds Items Novos Helds Items Key Items Novo sistema ou mecânica Suporte à equipe de desenvolvimento: Levando em consideração as nossas demandas recorrentes e nosso fluxo de atualizações, seguimos a estratégia de abrir esse leque para a comunidade. Passaremos por duas etapas essenciais antes da implementação de uma atualização tão importante como o balanceamento. A primeira etapa acontecerá aqui no fórum nos próximos dias! Levando em consideração que uma compilação de todos os ataques poderia sobrecarregar nossa equipe de desenvolvimento, contamos com o suporte do @Prof Young para esse processo; ele irá fazer uma postagem aqui no fórum para que toda a comunidade possa participar. A ideia é que ele produza uma consultoria interna avaliando todos os ataques disponíveis no OTP, além de nos auxiliar com ideias para os objetivos secundários listados acima. O desenvolvimento desse processo será público à todos os jogadores, e gostaríamos de contar com a participação de vocês. Se você tem alguma ideia para revitalizar algum ataque, não deixe de participar do fórum! Apesar de contarmos com o apoio do Professor Young nesse processo de compilação, ele não compõe a equipe de desenvolvedores e/ou quadro de Staffs, sua consultoria e suporte será exclusivamente para a elaboração desse modelo de balanceamento. Não considerem o progresso desses relatórios como um Patch Notes oficial, haverá um filtro e uma avaliação interna de toda esta consultoria, cabendo a equipe de desenvolvimento decidir o que irá de fato fazer parte do balanceamento. Na segunda etapa, abriremos um servidor de testes para a comunidade. Como entendemos o balanceamento como algo muito importante para a longevidade e a qualidade do jogo, queremos que o aspecto qualitativo não fique de fora. Vocês poderão verificar os ataques, os movesets de cada Pokémon, possíveis interações e possíveis erros. Use e abuse do ambiente de testes, queremos garantir que tudo chegue em conformidade quando ocorrer a atualização oficial. Acreditamos em um “metagame” criado por jogadores, usando ferramentas que estão disponíveis, sejam elas pokémon, habilidades ou itens. Contamos com a participação de todos e estamos ansiosos pelos frutos desse trabalho.
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rokudragon started following Dev Paulo
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Alexya Lovers started following Dev Paulo
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Eae comunidade otp, tudo bem? Estamos em tempo de mudanças e queremos que vocês participem com a gente em uma alteração importante no otPokemon. Vamos propor 2 ajustes que envolvem speed dos Pokémon com o intuito de ajudar aqueles que não são muito beneficiados pelo atributo de speed. Ajuste 1 -> Alterar o cálculo das Natures de Speed Atualmente as natures que alteram speed beneficiam ou prejudicam o Pokémon em 1 segundo fixo. A proposta aqui é alterar essa valor fixo para porcentagem (em torno de 8% a 12%) para que Pokémon que tenham cooldowns maiores, sejam mais beneficados com essa nature e Pokémon que são mais rápidos, terão a maior possibilidade de terem uma nature que perde speed, visto que o prejuízo deles também será menor. Ajuste 2 -> Definir um cooldown máximo para todos os ataques Hoje no otPokemon temos 3 variáveis para o cálculo do cooldown de um ataque, sendo esses o Cooldown Base, Cooldown Mínimo e a speed do pokemon. A sugestão é adicionar mais uma variável nesse cálculo, o cooldown máximo com a seguinte formula matemática: Cooldown Máximo = Cooldown Base + ((Cooldown Base - Cooldown Mínimo) / 2) Fórmula simples mas o que importa mesmo são valores que vão se aplicar na prática: Se um move possui Cooldown Base de 20s e Cooldown Mínimo de 10s, o Cooldown Máximo desse move será de 25s Se um move possui Cooldown Base de 8s e Cooldown Mínimo de 4s, o Cooldown Máximo desse move será de 10s Se um move possui Cooldown Base de 10s e Cooldown Mínimo de 5s, o Cooldown Máximo desse move será de 12.5s Bom, essas são duas sugestões para que vocês possam votar e discutir se serão benéficas para o jogo ou não. Vote para que as 2 sugestões sejam implementadas Vote para que apenas o ajuste 1 seja implementado Vote para que apenas o ajuste 2 seja implementado Vote para que nenhum dos 2 sejam implementados
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TexugoTentador started following Dev Paulo
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Boa tarde, Talvez a descrição da ability não esteja tão clara mas atualmente o water absorb anula o dano do tipo agua e cura essa mesma quantidade anulada. Por exemplo, caso seu pokemon fosse receber 100 de dano de um ataque do tipo agua, com Water Absorb, seu pokemon curaria 100 de vida e anularia o dano. Já o ataque Abosrb cura a metade do dano causado, por isso que em questão de cura total o Absorb curou mais que a Ability, mas cada um tem um uso diferente. Mesmo assim vamos levar em conta e analisar se podemos alterar essas abilities.
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Eu juro que vou ler e analisar isso tudo, mas vou precisar de bastante tempo kkkkkkkkk Quando eu reagir ao post é por que eu acabei.
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Olá boa tarde, Foi adicionado teleport e blink para todos os porygon e entrará na próxima att. Sobre o headbutt, assim que possivel vamos revisar e atualizar todos os pokemon que possam ter headbutt.
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Olá boa tarde, Foi adicionado Headbutt para mamoswine e entrará na próxima att. Verifiquei aqui tb e vi que está um pouco desatualizada a lista de pokemon com headbutt no otpokemon, assim que possível vamos atualizar.
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Olá bom dia, Esse bug foi resolvido no ultimo update
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Olá bom dia, O recoil da Life Orb para moves de status foi uma decisão da equipe de desenvolvimento a fim de deixar um pouco mais balanceado o item, por enquanto o recoil para moves de status continua, mas essa sugestão entrará em pauta para os próximos balanceamentos e isso poderá ser alterado.
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Olá boa tarde, A barra de vida do pokemon não permite números quebrados como por exemplo 55,23. Por esse motivo após o cálculo de dano, arredonda o número para o valor próximo. A Life Orb estava arredondando para o valor igual ou maior, mudei o arredondamento para um valor igual ou menor para que caso o resultado do recoil for um número quebrado, arredonde o valor para um número menor, beneficiando o player, infelizmente não tem como fugir desse arredondamento por limitações e otimizações. A shell bell sofre do mesmo mal, mas já adequei para curar o valor igual ou maior para beneficio do player Essa mudança entra na proximo att.

