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  1. otPokémon

    1. Atualizações

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  2. Pokémon

    1. Game Plays

      Veja e crie game plays de jogos da franquia Pokémon.

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  3. otPokémon - English

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    • Gostaria de compartilhar uma sugestão referente a um Pokémon específico: o Porygon-Z. Trata-se de um Pokémon bastante relevante, mas, na prática do otp, está muito desvalorizado em comparação ao seu potencial. Atualmente, sua usabilidade não se mostra tão atrativa quanto poderia ser. Considerando seus atributos, especialmente o alto Special Attack, espera-se que ele esteja entre os destaques do jogo. No entanto, na experiência prática, seu desempenho é abaixo do que seus próprios status indicam, indicando um total desequilíbrio. Em relação à sprite, o tamanho atual está adequado, não sendo necessário nenhuma alteração no seu tamanho. Contudo, talvez um aprimoramento visual pudesse valorizar mais o Pokémon, tornando-o esteticamente mais alinhado ao padrão de qualidade esperado. O mesmo se aplica ao move Tri Attack. A animação e a representação visual poderiam ser mais impactantes, especialmente por se tratar de um dos golpes mais icônicos do Porygon-Z. Um remake/rework nesse aspecto certamente agregaria mais personalidade e força à sua identidade dentro do jogo. Quanto aos addons, observa-se que o Porygon-Z possui poucas opções em comparação a outros Pokémon que não tem relevância nenhuma. Investir em novos addons para ele é algo necessário. O Porygon-Z é um Pokémon com grande potencial e merece um cuidado compatível com sua importância e relevância. @Beaver @Pichito @Felipe Augusto @Dadzera @TheMigna @Jakejg
    • [Texto longo, se não tiver tempo parta para o último parágrafo] Há bastante tempo o OTP sofre um problema um tanto grave, ainda que não seja para todos: a falta de cuidado com a raridade de itens e pokes. Um dos pilares da economia de um MMORPG é o comércio de certos itens e pokes raros; alguns muito difíceis de serem conseguidos (porém ainda presentes no jogo, como shelmet, gible, zorua), uns muito raros porém sazonais recorrentes (como eventos que vêm 1x por ano), e outros que foram descontinuados ou tiveram oferta limitada (pokes antigos com respawns removidos, gêneros descontinuados, addons que vieram ou foram vendidos 1x apenas no jogo etc).   *O primeiro problema*:  falta de padronização da raridade REAL (não apenas a mudança de cor do drop, só evidenciando a dificuldade do drop rate%) como a incerteza sobre ser algo realmente raro que não voltará ou se se algum momento voltará e perderá quase que todo seu valor.   *O segundo problema*:  a tentativa de empurrar raridade com itens lendários, porém tornando-os recorrentes. A raridade vem da escassez, logo se algo é obtido em grande quantidade ele automaticamente não é mais raro por natureza. O mesmo vale para a recorrência. A partir do momento em que um item se torna recorrente, voltando no mesmo evento dali 1 ano, isso faz com que ele não tenha grande valor já no começo, e só cairá futuramente, o que é ruim tanto para quem compra como para quem vende.    *O terceiro problema*: segue a linha do segundo, é a frequência e quantidade de itens que são feitos para ter certa raridade. Agora que estamos sem eventos não sentimos, porém quando muitos eventos começam e terminam um atrás do outro, e cada um com uma boa quantidade de "raros", soma-se rapidamente 5 daqui com 4 dali, mais 3 adiante, 6 do outro... Quando "tudo é raro", nada é raro. Tornam-se apenas mais um item.   *O quarto problema, o PIOR deles*: a mudança de raridade/dificuldade no meio do caminho. Certos pokes e itens que possuem suas raridades há anos não podem se tornar comuns, não podem voltar de maneira facilitada ou muito mais barata. Tanto a história, valor (comercial), certa misticidade dentro do jogo e até mesmo tempo investido fizeram com que eles se tornassem aquilo que se tornaram. Aqui vou ter que usar exemplos. Alguns deles: remembrance, uma quest extremamente difícil e cara, porém seria injusto tirar a raridade e facilitar o término, pois quem fez investiu MUITO tempo e/ou dinheiro. Foi um erro a quest? Sim, mas facilitar seria outro erro. Gible é outra questão com certa raridade. É um poke meta, muito forte e com raridade. A mudança para caves foi uma boa mudança para lutar contra os macros, porém a mudança precisa acompanhar a raridade do catch, de um pokemon que tinha sua raridade em 1x (safari ball) e agora pode ser capturado com ball 5x - facilitando o catch de modo geral, principalmente com double. Outro exemplo é menos sobre raridade e mais sobre dificuldade: a enciclopédia. Depois de muito tempo recebeu alteração de qualidade de vida. Era muito demorada e repetitiva, mas o ajuste no cooldown da ball (depois de mais de ano) e a facilitação do catch melhoraram o sistema como um todo. PORÉM, lembrem-se desse tipo de erro no futuro, pois os "prejudicados" foram justo aqueles que fizeram a enciclopédia quando estava mais difícil. Punir quem se esforça quando está difícil e beneficiar falta de esforço não é uma boa, as mudanças precisam ser mais rápidas. Outro exemplo é o medo eterno de quem coleciona itens e pokes raríssimos em relação ao fato deles voltarem por incerteza/falta de clareza sobre os mesmos.   - Colecionadores X Jogadores comuns: muitos pensam que raridade - a perda/manutenção dela - afeta apenas colecionadores. Não, não é verdade. Raridade afeta TODOS os jogadores. O jogo não é diferente da vida em questão de comércio/investimento, e obviamente os devs/adms entendem também que há comércio paralelo na base da pirâmide. Quando você começa a quebrar a raridade de algo já existente, jogadores vão perder dinheiro/investimento; se isso acontece repetidamente, ele VAI APRENDER a lição, e ela é "não invista, não coloque dinheiro aqui". A partir do momento em que colecionadores (ou jogadores do topo) não confiam mais na raridade dos itens, eles param de comprar, o mesmo serve para o ponto discutido anteriormente sobre a frequência desses raros, onde se tudo é raro, nada é raro. Quando colecionadores param de comprar itens que são ou possivelmente serão raros, já não há mais aquela demanda entre eles, isso faz com que o interesse e preço despenque. Isso não afeta os colecionadores. Isso afeta quem farma, afeta o jogador comum, afeta a base da pirâmide, mas eles não entendem isso - e os devs precisam ter noção disso. A consequência disso são itens completamente desvalorizados, onde até o que é extremamente raro de se dropar não tem valor, pois ou é mais do mesmo ou voltará futuramente, ou seja, você acerta o jackpot farmando/fazendo boss de evento e continua pobre pois nada tem raridade/valor. Digo por experiência própria e por também conhecer outros colecionadores: quem coleciona há muitos anos está parando de colecionar, pois não há muito motivo mais. Olhem em seus mundos e vocês verão que os colecionadores não querem queimar grana para depois perderem por uma mudança básica por parte de desenvolvedores. Raridade é necessária no jogo. Tanto a manutenção daquilo que já era raro antes (sem facilitar) como a introdução de novos raros **EM MODERAÇÃO**. Aquilo que é difícil é o que move o jogador a longo prazo. Se todo mundo tiver tudo, eles vão ficar felizes e contentes no começo, e logo depois cada um segue seu caminho pois não tem o que conseguir, não tem o que conquistar. Não há nada muito caro, raro, ou de difícil aquisição.    Posta da maneira mais prática possível: quem tem grana está com medo de investir em incertezas. Se quem pode pôr grana no jogo NÃO PÕE, e esses itens/pokes sem interesse perdem valor, quem farma os "novos raros" não consegue vender pois não há muita demanda por quem possui grana, ou seja, a grana não entra no jogo e a grana que há não circula. Quem tem muito não gasta, quem tem pouco não recebe pois os drops não são raros para ter valor.    Resumindo: FUTURAMENTE atentem-se ao que já possui raridade (pokes de respawns especiais, itens que vieram 1x no jogo, itens prometidos que nunca voltariam, como os addons de halloween do site) e não mexam nesses tipos de raros pois isso causa um ciclo vicioso de perda de dinheiro e perda de confiança por parte da comunidade. Façam como já fizeram poucas vezes no passado e identifiquem o que é raro na wiki (e nunca voltará ao jogo). Repensem os itens lendários, pois se forem recorrentes não há raridade tirando o #1. Futuramente, já considerando pokemons de capturas especiais (raros), tenham em mente a raridade e não facilitem ao longo do tempo, até porque naturalmente só aumenta a quantidade deles mesmo com a mesma raridade. E lembrem-se que MMORPG é feito de economia dentro do jogo, a raridade é um dos principais pilares, e ela afeta todos os jogadores, ela é o que te faz logar no jogo hoje para ter o que você não tinha ontem. Um jogo que visa vida longa (longo prazo) precisa também de dificuldade e objetivos pensados a longo prazo.
    • Olá Treinadores, me chamo Long Time, vamos conversar hoje, sobre melhorias de cidades, quem joga desde o começo o otpokemon percebeu que houveram grandes mudanças durante o tempo, implementação do sistema de plantação, alterações na arquitetura, algumas até chegaram a certas cidades como Pewter, Cerulean, Goldenrod, Larosse e  etc, porém em outras os projetos de arquiteturas e revitalização acabaram ficando esquecidos como Pallet, Viridian, Orre entre outras. Então galera vamos nos unir para tirarmos esses projetos empoeirados de dentro da gaveta e colocarmos em prática e se você gostaria que alguma cidade que não foi mencionada tivesse a oportunidade de uma mudança em sua arquitetura deixe nos comentários, até mais!  
    • Hey, Voltei a pescar faz umas semanas, quero concluir as enciclopédias especiais de water e aproveitei para concluir as restantes que me faltavam de pokemons water. Estou nível 105 de pesca, atualmente.  Como não pescava há mais de dois anos, posso afirmar que não tinha a mais pequena noção do quão hard está upar a pesca hoje em dia. Concordo com todos os Tópicos, acho que tu, melhor que ninguém, consegue falar deste tema.  Pessoalmente, acho que pescar não vale a pena em nada:   1- Matas muito menos pokemons do que em rota normal;   2- Ganhas menos experiência do que me rota normal:   3- Dropas todos o tipo de itens em rota normal, coisa que na pesca não; No que diz respeito ao Bestiary, posso falar.  Não existe nenhuma enciclopédia que me assuste, já fiz muitas, e vou concluir mais umas tantas.  Agora, quando se fala de Wipod, Golisopod e até mesmo Bruxish é outra coisa completamente diferente. Não estamos só a falar da completa aberração que é ter de focar numa única enciclopédia por 250 dias para a concluir, como referiste, mas também no tempo que temos de perder para chegar a esse nível de pesca para depois sim, ser possível pescar esse(s) Pokémon(s). A criação de outra Cana de Pesca já foi sugeria noutros posts no fórum, por diversas maneiras, a tua do craft system faz muito sentido, até mesmo eu já sugeri a criação de uma nova rod.  Quero dizer com isto que, caso a administração do OTP tenha interesse, tem muitas ideias por onde escolher, ou para lhes dar inspiração.  Utilizando os teus números, demorar 34 dias - 153 horas para upar 1 nível de pesca é aterrorizador, pior ainda é que não trás vantagem nenhuma para o jogador.   Pauloof  
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