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PsyGOD, ops, Psyshock { and MORE }


Uille Lima

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Bom dia, tarde ou noite!
 
Para esclarecer alguns questionamentos e outras duvidas, antes, vou contar uma historia para vocês.
A mais de um ano, a equipe do otPokémon percebeu a necessidade do balanceamento,
sem sombra de duvida poderíamos ser chamados de um jogo desbalanceado, sem argumentações contra.
Começamos um projeto, e após algumas semanas percebemos o inevitável. Não era possível criar mecânicas e balancear os pokemon com nosso sistema atual. E ai o que fazer? A resposta, REFAZER TODOS OS SISTEMAS.
Algumas informações para entendermos a proporção disso:
 
  • De um total de 110 ataques passamos para um total de 283* ataques diferentes;
  • Todos os pokémon selvagens agora usam os mesmos ataques que o seu pokemon capturado, com as mesmas vantagens e desvantagens;
  • Centralizamos as informações de cada um desses ataques, que são: força, tipo, alcance, em uma unica fonte;
  • Centralizamos todas as informações dos pokémon em uma unica fonte, onde cada um tem sua respectiva força registrada, entre varias outras informações;
  • Adicionamos as chamadas "status condition", são elas:
Burn (queimado): dano periódico de 2% da vida por segundo, durante 10 segundos (dano de ataque reduzido durante esse tempo);
Poison (envenenado): dano periódico de 2% da vida por segundo, durante 10 segundos;
Sleep (dormindo): pokemon fica incapaz de se movimentar ou usar ataques durante 10 segundos;
Freeze (congelado): pokemon fica incapaz de se movimentar ou usar ataques durante 10 segundos;
Paralysis (paralisado): pokemon perde metade da velocidade de movimento e pode errar ataques;
Confusion (confuso): pokemon se movimenta de forma errada, mais devagar e pode se acertar ao invés de atacar o inimigo. (já existia e foi melhorada)
  • Correções e otimizações em todo o jogo (quem ai encontrou cooldown compartilhado entre ataques diferentes, ou encontrou pokémon com ataques faltando?)
 
A partir dessas informações, vou responder os questionamentos:
 
1 - Dano do Psyshock, Feather Dance, e aqui eu complemento: Sandstorm, Toxic, Flare Blitz, Leaf Storm, Outrage comparando com outros movimentos a partir do "power" de cada ataque de acordo com o ®Pokemon.
 
Primeiro gostaria de alertar sobre a mecânica desses ataques, é incorreto afirmar que o dano efetivo é o mesmo quando se usa como parâmetro um alvo parado em um sqm exatamente a frente do atacante, e um alvo real, que se movimenta, principalmente quando falamos do pvp.
Segundo, o valor de power para o ataque Psychic, e ligeiramente maior nos sistemas do ot, mas devido a mecânica do ataque Psyshock, ele esta com uma "média" de dano maior. Repare que eu usei o termo média, pois como eu disse a mecânica também conta na hora de definirmos quanto cada ataque causa de dano.
Todos ataques que listei vão ser editados de acordo com o dano "médio" percebido.
 
 
2 - Esse ataque não é assim na franquia original ®Pokémon.
 
Estamos falando de jogos diferentes, em plataformas diferentes, e a principal diferença é que a franquia ®Pokemon, é formada em sua maioria por jogos baseados em turnos, com regras bem definidas. Diferente do nosso ambiente, um MMO, onde temos as vezes centenas de personagens (IA, ou players), num mesmo espaço, isso muda tudo.
É claro que tentamos deixar tudo o mais próximo possível da experiência da franquia original, mas ainda vamos ver muitos ataques modificados e mecânicas diferentes.
 
 
3 - Isso é o Balanceamento?
 
Sim e Não!
Isso mesmo, o mais correto é dizer: ISSO É O COMEÇO DO BALANCEAMENTO.
Temos muitas coisas para mudar, pokemon overpowered e pokemon underpowered, ataques idem.
Mas agora temos meios para fazer isso, temos meios para chegar o mais próximo possível de um jogo balanceado, essas mudanças pós balanceamento ainda não vieram por que nossa prioridade são com os problemas (bugs) que uma atualização desse porte traz consigo, todos sabemos que não são poucos, mas os ajustes logo virão!
 
Um abraço e um bom jogo para todos nós Pokemaníacos!
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16 horas atrás, fernandojg13 disse:
Bom dia, tarde ou noite!
 
Para esclarecer alguns questionamentos e outras duvidas, antes, vou contar uma historia para vocês.
A mais de um ano, a equipe do otPokémon percebeu a necessidade do balanceamento,
sem sombra de duvida poderíamos ser chamados de um jogo desbalanceado, sem argumentações contra.
Começamos um projeto, e após algumas semanas percebemos o inevitável. Não era possível criar mecânicas e balancear os pokemon com nosso sistema atual. E ai o que fazer? A resposta, REFAZER TODOS OS SISTEMAS.
Algumas informações para entendermos a proporção disso:
 
  • De um total de 110 ataques passamos para um total de 283* ataques diferentes;
  • Todos os pokémon selvagens agora usam os mesmos ataques que o seu pokemon capturado, com as mesmas vantagens e desvantagens;
  • Centralizamos as informações de cada um desses ataques, que são: força, tipo, alcance, em uma unica fonte;
  • Centralizamos todas as informações dos pokémon em uma unica fonte, onde cada um tem sua respectiva força registrada, entre varias outras informações;
  • Adicionamos as chamadas "status condition", são elas:
Burn (queimado): dano periódico de 2% da vida por segundo, durante 10 segundos (dano de ataque reduzido durante esse tempo);
Poison (envenenado): dano periódico de 2% da vida por segundo, durante 10 segundos;
Sleep (dormindo): pokemon fica incapaz de se movimentar ou usar ataques durante 10 segundos;
Freeze (congelado): pokemon fica incapaz de se movimentar ou usar ataques durante 10 segundos;
Paralysis (paralisado): pokemon perde metade da velocidade de movimento e pode errar ataques;
Confusion (confuso): pokemon se movimenta de forma errada, mais devagar e pode se acertar ao invés de atacar o inimigo. (já existia e foi melhorada)
  • Correções e otimizações em todo o jogo (quem ai encontrou cooldown compartilhado entre ataques diferentes, ou encontrou pokémon com ataques faltando?)
 
A partir dessas informações, vou responder os questionamentos:
 
1 - Dano do Psyshock, Feather Dance, e aqui eu complemento: Sandstorm, Toxic, Flare Blitz, Leaf Storm, Outrage comparando com outros movimentos a partir do "power" de cada ataque de acordo com o ®Pokemon.
 
Primeiro gostaria de alertar sobre a mecânica desses ataques, é incorreto afirmar que o dano efetivo é o mesmo quando se usa como parâmetro um alvo parado em um sqm exatamente a frente do atacante, e um alvo real, que se movimenta, principalmente quando falamos do pvp.
Segundo, o valor de power para o ataque Psychic, e ligeiramente maior nos sistemas do ot, mas devido a mecânica do ataque Psyshock, ele esta com uma "média" de dano maior. Repare que eu usei o termo média, pois como eu disse a mecânica também conta na hora de definirmos quanto cada ataque causa de dano.
Todos ataques que listei vão ser editados de acordo com o dano "médio" percebido.
 
 
2 - Esse ataque não é assim na franquia original ®Pokémon.
 
Estamos falando de jogos diferentes, em plataformas diferentes, e a principal diferença é que a franquia ®Pokemon, é formada em sua maioria por jogos baseados em turnos, com regras bem definidas. Diferente do nosso ambiente, um MMO, onde temos as vezes centenas de personagens (IA, ou players), num mesmo espaço, isso muda tudo.
É claro que tentamos deixar tudo o mais próximo possível da experiência da franquia original, mas ainda vamos ver muitos ataques modificados e mecânicas diferentes.
 
 
3 - Isso é o Balanceamento?
 
Sim e Não!
Isso mesmo, o mais correto é dizer: ISSO É O COMEÇO DO BALANCEAMENTO.
Temos muitas coisas para mudar, pokemon overpowered e pokemon underpowered, ataques idem.
Mas agora temos meios para fazer isso, temos meios para chegar o mais próximo possível de um jogo balanceado, essas mudanças pós balanceamento ainda não vieram por que nossa prioridade são com os problemas (bugs) que uma atualização desse porte traz consigo, todos sabemos que não são poucos, mas os ajustes logo virão!
 
Um abraço e um bom jogo para todos nós Pokemaníacos!

Bom @fernandojg13, gostaria de ressaltar que essa habilidade psyshock do alakazam é o maior trunfo dele, as outras habilidades precisam de um combo completo pra manter o alakazam vivo destro das dungeons, eu sei que essa habilidade esta forte, mas nao acho que a solução seja Nerfa-la (diminuir), pois ela é uma habilidade mt restrita e que se deve usar com eficacia, mas também gostaria de ressaltar que os pokemons mais prejudicados na atualização foram os psiquicos, zam continua forte,mas muito restrito, por outro lado a gardevoir virou um suporte, como assim? Nao tem como, ela so cura agora, nao tem mais dano praticamente,eu que joguei muito pokemon de game boy e etc sei que ela toca o terror, peço que reavaliem isso.(Ainda nao testei outros pokemons do tipo psiquico, mas darei o feedback aqui. @DriinD@TheMigna 

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On ‎17‎/‎12‎/‎2016 at 5:57 PM, Uille Lima said:

@TheMigna Eu sei que sou insuportável, mas tem coisas piores do que eu, tipo isso aqui ...

Bem, eu verei se tenho uma sugestão para resolver o problema com os movimentos que foram adicionados com danos muito abusivos que, no game original, nem sequer tem dano ...

 

 

vey eles já falaram que o balanceamento ainda ta muito longe de ser finalizado, e que ainda estão fazendo testes e tudo mais pra deixar ele mais balanceado possivel

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Em 23/12/2016 at 11:56 AM, vitor disse:

vey eles já falaram que o balanceamento ainda ta muito longe de ser finalizado, e que ainda estão fazendo testes e tudo mais pra deixar ele mais balanceado possivel

Estou fazendo minha parte e olhe a data de publicação do post deles pro meu, se refere-se ao post da página oficial da qual eu estou BANIDO, não posso fazer nada !

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Em 22/12/2016 at 3:41 PM, fernandojg13 disse:
Bom dia, tarde ou noite!
 
Para esclarecer alguns questionamentos e outras duvidas, antes, vou contar uma historia para vocês.
A mais de um ano, a equipe do otPokémon percebeu a necessidade do balanceamento,
sem sombra de duvida poderíamos ser chamados de um jogo desbalanceado, sem argumentações contra.
Começamos um projeto, e após algumas semanas percebemos o inevitável. Não era possível criar mecânicas e balancear os pokemon com nosso sistema atual. E ai o que fazer? A resposta, REFAZER TODOS OS SISTEMAS.
Algumas informações para entendermos a proporção disso:
 
  • De um total de 110 ataques passamos para um total de 283* ataques diferentes;
  • Todos os pokémon selvagens agora usam os mesmos ataques que o seu pokemon capturado, com as mesmas vantagens e desvantagens;
  • Centralizamos as informações de cada um desses ataques, que são: força, tipo, alcance, em uma unica fonte;
  • Centralizamos todas as informações dos pokémon em uma unica fonte, onde cada um tem sua respectiva força registrada, entre varias outras informações;
  • Adicionamos as chamadas "status condition", são elas:
Burn (queimado): dano periódico de 2% da vida por segundo, durante 10 segundos (dano de ataque reduzido durante esse tempo);
Poison (envenenado): dano periódico de 2% da vida por segundo, durante 10 segundos;
Sleep (dormindo): pokemon fica incapaz de se movimentar ou usar ataques durante 10 segundos;
Freeze (congelado): pokemon fica incapaz de se movimentar ou usar ataques durante 10 segundos;
Paralysis (paralisado): pokemon perde metade da velocidade de movimento e pode errar ataques;
Confusion (confuso): pokemon se movimenta de forma errada, mais devagar e pode se acertar ao invés de atacar o inimigo. (já existia e foi melhorada)
  • Correções e otimizações em todo o jogo (quem ai encontrou cooldown compartilhado entre ataques diferentes, ou encontrou pokémon com ataques faltando?)
 
A partir dessas informações, vou responder os questionamentos:
 
1 - Dano do Psyshock, Feather Dance, e aqui eu complemento: Sandstorm, Toxic, Flare Blitz, Leaf Storm, Outrage comparando com outros movimentos a partir do "power" de cada ataque de acordo com o ®Pokemon.
 
Primeiro gostaria de alertar sobre a mecânica desses ataques, é incorreto afirmar que o dano efetivo é o mesmo quando se usa como parâmetro um alvo parado em um sqm exatamente a frente do atacante, e um alvo real, que se movimenta, principalmente quando falamos do pvp.
Segundo, o valor de power para o ataque Psychic, e ligeiramente maior nos sistemas do ot, mas devido a mecânica do ataque Psyshock, ele esta com uma "média" de dano maior. Repare que eu usei o termo média, pois como eu disse a mecânica também conta na hora de definirmos quanto cada ataque causa de dano.
Todos ataques que listei vão ser editados de acordo com o dano "médio" percebido.
 
 
2 - Esse ataque não é assim na franquia original ®Pokémon.
 
Estamos falando de jogos diferentes, em plataformas diferentes, e a principal diferença é que a franquia ®Pokemon, é formada em sua maioria por jogos baseados em turnos, com regras bem definidas. Diferente do nosso ambiente, um MMO, onde temos as vezes centenas de personagens (IA, ou players), num mesmo espaço, isso muda tudo.
É claro que tentamos deixar tudo o mais próximo possível da experiência da franquia original, mas ainda vamos ver muitos ataques modificados e mecânicas diferentes.
 
 
3 - Isso é o Balanceamento?
 
Sim e Não!
Isso mesmo, o mais correto é dizer: ISSO É O COMEÇO DO BALANCEAMENTO.
Temos muitas coisas para mudar, pokemon overpowered e pokemon underpowered, ataques idem.
Mas agora temos meios para fazer isso, temos meios para chegar o mais próximo possível de um jogo balanceado, essas mudanças pós balanceamento ainda não vieram por que nossa prioridade são com os problemas (bugs) que uma atualização desse porte traz consigo, todos sabemos que não são poucos, mas os ajustes logo virão!
 
Um abraço e um bom jogo para todos nós Pokemaníacos!

TIREM O MEAN LOOK E TODOS OS STATS NEGATIVOS DOS POKEMON SELVAGEM! ATRAPALHA DEMAIS NO UP E É A PIOR COISA DESSE GRANDE UPDATE (Com uma exceção... Atchim!Forum - Assinatura - 4 - Pior Evento De Todos.png)

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  • 9 months later...
Em 22/12/2016 at 3:41 PM, fernandojg13 disse:
Bom dia, tarde ou noite!
 
Para esclarecer alguns questionamentos e outras duvidas, antes, vou contar uma historia para vocês.
A mais de um ano, a equipe do otPokémon percebeu a necessidade do balanceamento,
sem sombra de duvida poderíamos ser chamados de um jogo desbalanceado, sem argumentações contra.
Começamos um projeto, e após algumas semanas percebemos o inevitável. Não era possível criar mecânicas e balancear os pokemon com nosso sistema atual. E ai o que fazer? A resposta, REFAZER TODOS OS SISTEMAS.
Algumas informações para entendermos a proporção disso:
 
  • De um total de 110 ataques passamos para um total de 283* ataques diferentes;
  • Todos os pokémon selvagens agora usam os mesmos ataques que o seu pokemon capturado, com as mesmas vantagens e desvantagens;
  • Centralizamos as informações de cada um desses ataques, que são: força, tipo, alcance, em uma unica fonte;
  • Centralizamos todas as informações dos pokémon em uma unica fonte, onde cada um tem sua respectiva força registrada, entre varias outras informações;
  • Adicionamos as chamadas "status condition", são elas:
Burn (queimado): dano periódico de 2% da vida por segundo, durante 10 segundos (dano de ataque reduzido durante esse tempo);
Poison (envenenado): dano periódico de 2% da vida por segundo, durante 10 segundos;
Sleep (dormindo): pokemon fica incapaz de se movimentar ou usar ataques durante 10 segundos;
Freeze (congelado): pokemon fica incapaz de se movimentar ou usar ataques durante 10 segundos;
Paralysis (paralisado): pokemon perde metade da velocidade de movimento e pode errar ataques;
Confusion (confuso): pokemon se movimenta de forma errada, mais devagar e pode se acertar ao invés de atacar o inimigo. (já existia e foi melhorada)
  • Correções e otimizações em todo o jogo (quem ai encontrou cooldown compartilhado entre ataques diferentes, ou encontrou pokémon com ataques faltando?)
 
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Segundo, o valor de power para o ataque Psychic, e ligeiramente maior nos sistemas do ot, mas devido a mecânica do ataque Psyshock, ele esta com uma "média" de dano maior. Repare que eu usei o termo média, pois como eu disse a mecânica também conta na hora de definirmos quanto cada ataque causa de dano.
Todos ataques que listei vão ser editados de acordo com o dano "médio" percebido.
 
 
2 - Esse ataque não é assim na franquia original ®Pokémon.
 
Estamos falando de jogos diferentes, em plataformas diferentes, e a principal diferença é que a franquia ®Pokemon, é formada em sua maioria por jogos baseados em turnos, com regras bem definidas. Diferente do nosso ambiente, um MMO, onde temos as vezes centenas de personagens (IA, ou players), num mesmo espaço, isso muda tudo.
É claro que tentamos deixar tudo o mais próximo possível da experiência da franquia original, mas ainda vamos ver muitos ataques modificados e mecânicas diferentes.
 
 
3 - Isso é o Balanceamento?
 
Sim e Não!
Isso mesmo, o mais correto é dizer: ISSO É O COMEÇO DO BALANCEAMENTO.
Temos muitas coisas para mudar, pokemon overpowered e pokemon underpowered, ataques idem.
Mas agora temos meios para fazer isso, temos meios para chegar o mais próximo possível de um jogo balanceado, essas mudanças pós balanceamento ainda não vieram por que nossa prioridade são com os problemas (bugs) que uma atualização desse porte traz consigo, todos sabemos que não são poucos, mas os ajustes logo virão!
 
Um abraço e um bom jogo para todos nós Pokemaníacos!

Hoje eu decidi reviver este post, após um bom tempo, eu creio que todos os movimentos espirais podem sim serem recriados de uma forma diferente, não apenas eles mas muitos outros para que cheguem a parecer mais com a franquia original. Estou planejando criar um vídeo com as sugestões para isso, mas para começo de assunto, os movimentos que, na franquia original, dentro de uma batalha 2x2 ou 3x3 que exigem um alvo para acerto e de acordo seu acuraccy, deveria deixar de ser um movimento de área, como Water Gun, esses movimentos que possuem chance de acerto 100% deveriam ser modificados, ao menos alguns deles, para que cheguem a um equilíbrio melhor. Como saber quais movimentos deveriam ser em área ou diretos ? Bem, de acordo com a franquia original, relembrando sobre as batalhas 2x2 e/ou 3x3, minha fonte é o Pokémon White.

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