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    • Olá, Sugiro a adição de um complemento na descrição do move informando sobre seus efeitos na mudança de stage (se houver), incluindo em que pokémon o efeito é ativado e qual a porcentagem de ocorrer. Embora o mesmo é informado por texto na descrição dos moves, nem todos os moves o incluem, principalmente aqueles com porcentagem de chance diferente de 100% em que a mudança stage é mais um complemento para o move. Como por exemplo, Metal claw, que ao ser usado possui 10% de chance de adicionar +1 de stage ao status de attack do usuário. Nesse caso, creio que essa adição pode auxiliar na percepção dos jogadores à respeito de propor estratégias para seus pokémons com moves que possuem mudança de stage, especialmente agora que eles possuem uma tendência maior a ser utilizados por parte da comunidade para uma melhor performance do pokémon. Para alguns moves com condições mais complexas de ocorrer mudança de stage, como o Curse, creio que apenas a descrição em texto é o bastante. Agradeço desde já.
    • - Adicionado um ícone nos moves na janela Technical Machine, indicando quando o move se beneficia do STAB. É necessário atualizar o cliente pelo launcher.
    • Boa noite @Pauloof, e a todos os participantes desse tópico. Parabenizo-o pela conquista de 80% da Enciclopédia Pokémon e pela iniciativa em trazer esse post. Tendo a concordar quase que integralmente com o mérito da questão das recompensas, temos um design elaborado com muitas coisas que seriam prioridade para o early-game para recompensas finais, enquanto temos recompensas atrativas para o end-game de OT Pokémon logo no início. Considere os dois exemplos mais latentes e explícitos abaixo: O Catching Pendant, que é recompensa dos 70%, teria sido pensado para dar escala e velocidade para as capturas de diversos Pokémon em uma área, seria a recompensa ideal para a introdução do conteúdo, porém é entregue num momento que o jogador visita hunts para fazer uma baixa variedade de pedias pokémon por hunt. Ainda na parte de captura, temos o Critical Catch! Essa recompensa é muito relevante para colecionadores e/ou jogadores que concentram pokebolas especiais e raras (Beast, Heal, Old Balls, e afins), porém é dada logo nos 30%. Enquanto isso, o impacto desse Key Item na captura com pokébolas de alta multiplicação é mínimo. Caso não tenha ficado clara a questão do Critical Catch, esse efeito acontece por causa da atribuição de um bônus absoluto, e não relativo. Veja isso na prática: Para um jogador que utiliza Love Ball e tenha 30% da enciclopédia concluída, teremos uma média de 15 eventos com multiplicador (5x) para cada 1 evento com multiplicador (8x), ou seja, uma média de eficiência de (5.1875x). Falando de captura em escala, isso representa uma melhora inferior a 5% das capturas. Agora considerando a Beast Ball para esse jogador com 30%, a avaliação é de 15 eventos com multiplicador (0.1x) para 1 evento de (3.1x). Levando novamente para o conceito de capturas em escala, estamos falando de uma eficiência média de (0.2875x). Em escala, estamos falando de um bônus de pouco mais de 150% das capturas, quase triplicando o impacto do Key Item para essas pokebolas! Acho que é ponto pacífico que a escala de pokebolas raras, escassas e de baixa captura costumam estar nas mãos de jogadores end-game, não é mesmo?   Ainda na parte das premiações, tem algumas possibilidades que confesso ter sentido falta no desenvolvimento da Enciclopédia, seja com a literalidade da franquia, ou com adaptações. Veja alguns exemplos; Fishing Rod: Um Key Item superior a melhor vara de pesca que temos atualmente em OT Pokémon, como a Super Rod. (Daria margem para pesca de espécies exclusivas); Repel: Um Key Item que evita o confronto com Pokémon selvagens. Como não temos a mecânica de andar para ser surpreendido por um pokémon selvagem, uma aplicação prática do Repelente seria tornar todos Pokémon do jogo com comportamento similar a (Pikachu, Gloom, Bibarel e afins), ou seja, a cada x segundos com Repel ativo, todos os Pokémon selvagens só atacam o treinador se forem atacados.. SS Ticket: A ideia não é exatamente um bilhete para o SS Anne no porto de Vermilion, mas seria interessante um acesso exclusivo a uma hunt para jogadores que atingissem x% da enciclopédia. Shiny Charm: Após derrotar um pokémon selvagem, condiciona o próximo respawn do mesmo vir shiny em x%. Amulet Coin ou Lucky Incense: Item que poderia ser adaptado para algum esteroide na taxa de drop. Sobre as soluções, consigo ver algumas opções relevantes que podem ser feitas com itens já presentes no jogo (sem desconstruir/desestruturar) o que foi desenvolvido até aqui. Irei aproveitar para pontuar os semi reworks que você sugeriu também: TM Fake Tears: Tem tudo para ser um TM relevante, sendo até discutível ter essa recompensa tão cedo; a ideia é basicamente atribuir variáveis de ataque, defesa e velocidade para selvagens que conversem com o sistema de Stat Modifier (chamado por aqui de Stage Change); Lucky Egg: Entendo a questão de valorizar a continuidade da enciclopédia, mas receio que isso possa desvalorizar o Held no mercado, uma vez que um bônus variavel deixaria uma mobilidade quase nula no comércio do mesmo; na minha leitura o up de pokémon é algo bem nichado, e vejo com bons olhos o Lucky como está hoje, tendo margem para mobilidade entre contas e Pokémon; Critical Catch: Concordo com a ideia do post quase que integralmente, acho mais saudável para o jogo uma evolução nas chances de acerto crítico; mas acho importante que a quantidade de acerto crítico seja proporcional a taxa de captura da pokebola (conforme desenvolvi nesse post). Se o bônus de acerto crítico for de 2.5, uma Love Ball "critando" teria multiplicador 12.5x, enquanto uma Luxury Ball teria multiplicador 2.5x; Exp. Charm: Não tenho nada a acrescentar, concordo integralmente com o post nesse tópico; Prismatic Flute: Aqui temos um item-problema, que é conceitualmente interessante; essa é uma adaptação do que seria uma junção das flautas da franquia pokémon. Tenho uma ideia a agregar que pode mitigar danos! Sugiro um comando !prismatic (que exibisse o ícone na barra de ação semelhante ao !mega, e fosse disponível para jogadores com o Key Item ativo); ao usar esse atalho, todos os 6 pokémon do time (desde que vivos) seriam curados em x%, e removesse qualquer efeito negativo de todos os seis. Naturalmente esse efeito geraria o mesmo efeito de cooldown nos ataques que as poções existem, e teria um intervalo ligeiramente maior do que as poções e antídotos, uma vez que a flauta não é consumivel; Oval Charm: Aqui não tenho tantas objeções com o que está no live, mas é um item deslocado no seu tempo e precisa de um bom desenvolvimento no sistema de IVs quando for lançado. Não consigo pensar nenhuma solução objetiva para mitigar danos e tornar o item atrativo no momento, até pela própria defasagem no sistema de breeding em OT Pokémon (com restrição de pokebolas); Catching Pendant: É uma recompensa que foi nerfada "relativamente" com a remoção do cooldown para jogar pokebolas individuais; mas não tenho uma ideia especifica para o pendant nem muitas objeções no geral; Exp. Share: Tenho uma ideia um pouco diferente para essa mecânica, é um item muito relevante para o UP de pokémon, mas é muito nichado. Seria atribuir um bônus de 1% ao treinador para cada pokémon level 100 no time, uma vez que não se beneficiaria do sharing. Dessa forma, o item atende bem o nicho de up de pokémon, e ao mesmo tempo é versatil para quem foca em XP na conta (sem tirar o brilho do exp. charm). Até pelo grau de dificuldade da mesma; Apesar das sugestões, e das numerosas mudanças sugeridas para essas recompensas, acho válido pontuar que vejo muito valor na Enciclopédia Pokémon como conteúdo de jogo, espero que esse conteúdo seja realmente possível de ter um desfecho, e que os 100% não sejam tão possível quanto a conclusão da Pokedex. Tendo a concordar com muitas das coisas que o Paulo demonstrou nesse post, inclusive sua insatisfação com parte substancial das premiações. Não vejo que é possível recalcular rota do zero, mas tem muitas coisas já presentes que possuem margem para tornar esse conteúdo ainda atrativo para os jogadores!   No mais é isso, amigos. Encerro minha participação por aqui, e até a próxima!
    • simplismente a voz da propiedade, é um absurdo que tenham enciclopedias impossiveis de fazer e elas contem para o 100%
    • - Agora, a XP da Aura Bônus também é duplicada se o Double XP estiver ativado.
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