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    • Esse novo sistema será incrível para todos (Pokémons e Players), podendo nos trazer a possibilidade de usar pokémons que jamais imaginamos em usar (Ex: Diggersby, Shiftry, Raticate). Mas, como tudo tem seu lado ruim, esse novo sistema tirou 2 movimentos de todos os pokémons que têm 10 ataques. Imagine a seguinte situação: um jogador, após conseguir matar 200 Virizion, Cobalion e Terrakion, e após fazer a quest Burned, recebe uma Stone, evolui o pokémon e, para surpresa dele, esse pokémon tem apenas 8 movimentos. Além do tempo gasto para esse feito, ele gastará mais tempo para colocar mais 2 movimentos. Isso pode ser usado para Metagross, Togekiss ou até mesmo pokémons de spawn exclusivos, como Garchomp e Volcarona. Não basta a dificuldade de obter esses pokémons, será implementado um sistema que dificulta o uso dos mesmos, fazendo assim alguns jogadores abandonarem o jogo. **Minha sugestão:** Retire movimentos de apenas alguns pokémons específicos e mantenha os de respawn exclusivos, missões, eventos e passes, devido à dificuldade de se conseguir esses pokémons.  
    • Esse novo sistema será muito bem vindo com a atualização, tendo em vista que pokémons antigos e novos pokémons retornaram ou entraram no meta (Exemplo: Shiftry). Shiftry foi um Pokémon muito usado em 2013, mas com algumas modificações e nerfs, ele foi totalmente esquecido. O novo sistema de STAB trouxe de volta ao meta, mas como tudo não é um mar de rosas, temos o debuff por tipagem que o sistema de STAB encantador. Esse sistema fez com que pokémons que talvez voltassem a ser usados (Ex: Metagross e Tropius) também dificultassem o dano dos níveis baixos. Afeta os níveis altos? Não, mas vamos lembrar dos novos players e daqueles que voltarão após essa atualização, assim como muitos voltaram após a adição da 6ª Ger. **Minha indicação:** Será melhor tornar os ataques opostos à tipagem do Pokémon com dano neutro (não buffa e nem toma nerf, continua do jeito que está), fazendo assim com que nós, com níveis acima de 500, podemos diversificar os tempos, e os níveis abaixo de 200 não passem por muitos apuros (já que eles mal têm TMs e níveis para farmar MT).  
    • Esse nerf não é muito bem vindo por um fator que vocês ignoram. Alguns Pokémon, como exemplo o Steelix, não têm cura própria, tornando-o autodependente de um Shell Bell. Após testar um Sh Steelix com Shell Bell, ficou evidente o quão "inútil" ela se tornou, já que, na luta contra o Boss Chesnaugh Como usaremos Pokémon diversificados se um dos poucos Helds de cura, que cura "instantaneamente", não terá mais essa função? A ideia de usar novos Pokémon é super bem-vinda, mas não é nerfando um Held desse calibre que vocês conseguirão ser feito. **Minha indicação:** Será melhor manter a Shell Bell como está, talvez aumentar sua cura de 3% para 3,5%, o que aumentaria as chances de usarmos outras vezes para Dungeons e Boss. Caso contrário, vocês nos forçarão a usar pokémons com cura própria.  
    • Após o período de testes do Test Server, aqui está minha opinião e minhas sugestões. Acredito que essa não seja apenas a minha opinião, mas sim a de todos os jogadores, ou pelo menos da maioria. {Primeiro Topico: Nerf Na Shell Bell} Esse nerf não é muito bem vindo por um fator que vocês ignoram. Alguns Pokémon, como exemplo o Steelix, não têm cura própria, tornando-o autodependente de um Shell Bell. Após testar um Sh Steelix com Shell Bell, ficou evidente o quão "inútil" ela se tornou, já que, na luta contra o Boss Chesnaugh Como usaremos Pokémon diversificados se um dos poucos Helds de cura, que cura "instantaneamente", não terá mais essa função? A ideia de usar novos Pokémon é super bem-vinda, mas não é nerfando um Held desse calibre que vocês conseguirão ser feito. **Minha indicação:** Será melhor manter a Shell Bell como está, talvez aumentar sua cura de 3% para 3,5%, o que aumentaria as chances de usarmos outras vezes para Dungeons e Boss. Caso contrário, vocês nos forçarão a usar pokémons com cura própria. {Segundo Tópico: Sistema de STAB} Esse novo sistema será muito bem-vindo com a atualização, tendo em vista que antigos pokémons e novos pokémons voltaram ou entraram no meta (Exemplo: Shiftry). Shiftry foi um Pokémon muito usado em 2013, mas com algumas modificações e nerfs, ele foi totalmente esquecido. O novo sistema de STAB o trouxe de volta ao meta, mas como tudo não é um mar de rosas, temos o debuff por tipagem que o sistema de STAB trará. Esse sistema fez pokémons que talvez voltassem a ser usados (Ex: Metagross e Tropius) também dificultarem o dano dos low levels. Afeta os levels altos? Não, mas vamos lembrar dos novos players e daqueles que vão voltar após essa atualização, assim como muitos voltaram após a adição da 6ª Gen. **Minha indicação:** Será melhor tornar os ataques opostos à tipagem do Pokémon com dano neutro (não buffa e nem toma nerf, continua do jeito que está), fazendo assim com que nós, com níveis acima de 500, possamos diversificar os times, e os níveis abaixo de 200 não passem por muitos apuros (já que eles mal terão TMs e níveis para farmar MT). {Terceiro Tópico: Move Expander} Esse novo sistema será incrível para todos (Pokémons e Players), podendo nos trazer a possibilidade de usar pokémons que jamais imaginamos em usar (Ex: Diggersby, Shiftry, Raticate). Mas, como tudo tem seu lado ruim, esse novo sistema tirou 2 movimentos de todos os pokémons que têm 10 ataques. Imagina a seguinte situação: um player, após conseguir matar 200 Virizion, Cobalion e Terrakion, e após fazer a quest Burned, recebe uma Stone, evolui o pokémon e, para surpresa dele, esse pokémon tem apenas 8 moves. Além do tempo gasto para esse feito, ele gastará mais tempo para colocar mais 2 moves. Isso pode ser usado para Metagross, Togekiss ou até mesmo pokémons de spawn exclusivos, como Garchomp e Volcarona. Não basta a dificuldade de se obter tais pokémons, vai ser implementado um sistema que dificulta o uso dos mesmos, fazendo assim alguns players abandonarem o jogo. **Minha sugestão:** Retirar moves de apenas alguns pokémons específicos e manter os de respawn exclusivos, quest, eventos e passes, devido à dificuldade de se conseguir esses pokémons.  
    • No entanto, minha questão não se refere apenas ao power dos movimentos em si, mas sim à transparência e à acessibilidade das informações dentro do jogo. Mesmo que o power mostrado no TM esteja alinhado com a franquia, é importante que os jogadores possam facilmente acessar essas informações diretamente no jogo, sem ter que recorrer a fontes externas ou fazer suposições. Ter uma aba que exiba o power dos TMs de forma clara e visível facilita o processo de escolha e planejamento estratégico, permitindo que o jogador tome decisões mais informadas sobre como montar seu time. Além disso, a discrepância entre o que é mostrado e o desempenho real de alguns movimentos, como no caso do Sludge Wave que você mencionou, reforça ainda mais a necessidade de transparência e melhor compreensão do funcionamento do sistema, ajudando a evitar frustrações e mal-entendidos.
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