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    • [Texto longo, se não tiver tempo parta para o último parágrafo] Há bastante tempo o OTP sofre um problema um tanto grave, ainda que não seja para todos: a falta de cuidado com a raridade de itens e pokes. Um dos pilares da economia de um MMORPG é o comércio de certos itens e pokes raros; alguns muito difíceis de serem conseguidos (porém ainda presentes no jogo, como shelmet, gible, zorua), uns muito raros porém sazonais recorrentes (como eventos que vêm 1x por ano), e outros que foram descontinuados ou tiveram oferta limitada (pokes antigos com respawns removidos, gêneros descontinuados, addons que vieram ou foram vendidos 1x apenas no jogo etc).   *O primeiro problema*:  falta de padronização da raridade REAL (não apenas a mudança de cor do drop, só evidenciando a dificuldade do drop rate%) como a incerteza sobre ser algo realmente raro que não voltará ou se se algum momento voltará e perderá quase que todo seu valor.   *O segundo problema*:  a tentativa de empurrar raridade com itens lendários, porém tornando-os recorrentes. A raridade vem da escassez, logo se algo é obtido em grande quantidade ele automaticamente não é mais raro por natureza. O mesmo vale para a recorrência. A partir do momento em que um item se torna recorrente, voltando no mesmo evento dali 1 ano, isso faz com que ele não tenha grande valor já no começo, e só cairá futuramente, o que é ruim tanto para quem compra como para quem vende.    *O terceiro problema*: segue a linha do segundo, é a frequência e quantidade de itens que são feitos para ter certa raridade. Agora que estamos sem eventos não sentimos, porém quando muitos eventos começam e terminam um atrás do outro, e cada um com uma boa quantidade de "raros", soma-se rapidamente 5 daqui com 4 dali, mais 3 adiante, 6 do outro... Quando "tudo é raro", nada é raro. Tornam-se apenas mais um item.   *O quarto problema, o PIOR deles*: a mudança de raridade/dificuldade no meio do caminho. Certos pokes e itens que possuem suas raridades há anos não podem se tornar comuns, não podem voltar de maneira facilitada ou muito mais barata. Tanto a história, valor (comercial), certa misticidade dentro do jogo e até mesmo tempo investido fizeram com que eles se tornassem aquilo que se tornaram. Aqui vou ter que usar exemplos. Alguns deles: remembrance, uma quest extremamente difícil e cara, porém seria injusto tirar a raridade e facilitar o término, pois quem fez investiu MUITO tempo e/ou dinheiro. Foi um erro a quest? Sim, mas facilitar seria outro erro. Gible é outra questão com certa raridade. É um poke meta, muito forte e com raridade. A mudança para caves foi uma boa mudança para lutar contra os macros, porém a mudança precisa acompanhar a raridade do catch, de um pokemon que tinha sua raridade em 1x (safari ball) e agora pode ser capturado com ball 5x - facilitando o catch de modo geral, principalmente com double. Outro exemplo é menos sobre raridade e mais sobre dificuldade: a enciclopédia. Depois de muito tempo recebeu alteração de qualidade de vida. Era muito demorada e repetitiva, mas o ajuste no cooldown da ball (depois de mais de ano) e a facilitação do catch melhoraram o sistema como um todo. PORÉM, lembrem-se desse tipo de erro no futuro, pois os "prejudicados" foram justo aqueles que fizeram a enciclopédia quando estava mais difícil. Punir quem se esforça quando está difícil e beneficiar falta de esforço não é uma boa, as mudanças precisam ser mais rápidas. Outro exemplo é o medo eterno de quem coleciona itens e pokes raríssimos em relação ao fato deles voltarem por incerteza/falta de clareza sobre os mesmos.   - Colecionadores X Jogadores comuns: muitos pensam que raridade - a perda/manutenção dela - afeta apenas colecionadores. Não, não é verdade. Raridade afeta TODOS os jogadores. O jogo não é diferente da vida em questão de comércio/investimento, e obviamente os devs/adms entendem também que há comércio paralelo na base da pirâmide. Quando você começa a quebrar a raridade de algo já existente, jogadores vão perder dinheiro/investimento; se isso acontece repetidamente, ele VAI APRENDER a lição, e ela é "não invista, não coloque dinheiro aqui". A partir do momento em que colecionadores (ou jogadores do topo) não confiam mais na raridade dos itens, eles param de comprar, o mesmo serve para o ponto discutido anteriormente sobre a frequência desses raros, onde se tudo é raro, nada é raro. Quando colecionadores param de comprar itens que são ou possivelmente serão raros, já não há mais aquela demanda entre eles, isso faz com que o interesse e preço despenque. Isso não afeta os colecionadores. Isso afeta quem farma, afeta o jogador comum, afeta a base da pirâmide, mas eles não entendem isso - e os devs precisam ter noção disso. A consequência disso são itens completamente desvalorizados, onde até o que é extremamente raro de se dropar não tem valor, pois ou é mais do mesmo ou voltará futuramente, ou seja, você acerta o jackpot farmando/fazendo boss de evento e continua pobre pois nada tem raridade/valor. Digo por experiência própria e por também conhecer outros colecionadores: quem coleciona há muitos anos está parando de colecionar, pois não há muito motivo mais. Olhem em seus mundos e vocês verão que os colecionadores não querem queimar grana para depois perderem por uma mudança básica por parte de desenvolvedores. Raridade é necessária no jogo. Tanto a manutenção daquilo que já era raro antes (sem facilitar) como a introdução de novos raros **EM MODERAÇÃO**. Aquilo que é difícil é o que move o jogador a longo prazo. Se todo mundo tiver tudo, eles vão ficar felizes e contentes no começo, e logo depois cada um segue seu caminho pois não tem o que conseguir, não tem o que conquistar. Não há nada muito caro, raro, ou de difícil aquisição.    Posta da maneira mais prática possível: quem tem grana está com medo de investir em incertezas. Se quem pode pôr grana no jogo NÃO PÕE, e esses itens/pokes sem interesse perdem valor, quem farma os "novos raros" não consegue vender pois não há muita demanda por quem possui grana, ou seja, a grana não entra no jogo e a grana que há não circula. Quem tem muito não gasta, quem tem pouco não recebe pois os drops não são raros para ter valor.    Resumindo: FUTURAMENTE atentem-se ao que já possui raridade (pokes de respawns especiais, itens que vieram 1x no jogo, itens prometidos que nunca voltariam, como os addons de halloween do site) e não mexam nesses tipos de raros pois isso causa um ciclo vicioso de perda de dinheiro e perda de confiança por parte da comunidade. Façam como já fizeram poucas vezes no passado e identifiquem o que é raro na wiki (e nunca voltará ao jogo). Repensem os itens lendários, pois se forem recorrentes não há raridade tirando o #1. Futuramente, já considerando pokemons de capturas especiais (raros), tenham em mente a raridade e não facilitem ao longo do tempo, até porque naturalmente só aumenta a quantidade deles mesmo com a mesma raridade. E lembrem-se que MMORPG é feito de economia dentro do jogo, a raridade é um dos principais pilares, e ela afeta todos os jogadores, ela é o que te faz logar no jogo hoje para ter o que você não tinha ontem. Um jogo que visa vida longa (longo prazo) precisa também de dificuldade e objetivos pensados a longo prazo.
    • Olá Treinadores, me chamo Long Time, vamos conversar hoje, sobre melhorias de cidades, quem joga desde o começo o otpokemon percebeu que houveram grandes mudanças durante o tempo, implementação do sistema de plantação, alterações na arquitetura, algumas até chegaram a certas cidades como Pewter, Cerulean, Goldenrod, Larosse e  etc, porém em outras os projetos de arquiteturas e revitalização acabaram ficando esquecidos como Pallet, Viridian, Orre entre outras. Então galera vamos nos unir para tirarmos esses projetos empoeirados de dentro da gaveta e colocarmos em prática e se você gostaria que alguma cidade que não foi mencionada tivesse a oportunidade de uma mudança em sua arquitetura deixe nos comentários, até mais!  
    • For those discussing NPC interactions in games, understanding real-world roles can add perspective. Seeing the breakdown of Salario Professor Df highlights how much educators earn, which can parallel character professions or quest rewards in-game. It’s a useful comparison when thinking about value and responsibilities in different contexts.      
    • Hey, Voltei a pescar faz umas semanas, quero concluir as enciclopédias especiais de water e aproveitei para concluir as restantes que me faltavam de pokemons water. Estou nível 105 de pesca, atualmente.  Como não pescava há mais de dois anos, posso afirmar que não tinha a mais pequena noção do quão hard está upar a pesca hoje em dia. Concordo com todos os Tópicos, acho que tu, melhor que ninguém, consegue falar deste tema.  Pessoalmente, acho que pescar não vale a pena em nada:   1- Matas muito menos pokemons do que em rota normal;   2- Ganhas menos experiência do que me rota normal:   3- Dropas todos o tipo de itens em rota normal, coisa que na pesca não; No que diz respeito ao Bestiary, posso falar.  Não existe nenhuma enciclopédia que me assuste, já fiz muitas, e vou concluir mais umas tantas.  Agora, quando se fala de Wipod, Golisopod e até mesmo Bruxish é outra coisa completamente diferente. Não estamos só a falar da completa aberração que é ter de focar numa única enciclopédia por 250 dias para a concluir, como referiste, mas também no tempo que temos de perder para chegar a esse nível de pesca para depois sim, ser possível pescar esse(s) Pokémon(s). A criação de outra Cana de Pesca já foi sugeria noutros posts no fórum, por diversas maneiras, a tua do craft system faz muito sentido, até mesmo eu já sugeri a criação de uma nova rod.  Quero dizer com isto que, caso a administração do OTP tenha interesse, tem muitas ideias por onde escolher, ou para lhes dar inspiração.  Utilizando os teus números, demorar 34 dias - 153 horas para upar 1 nível de pesca é aterrorizador, pior ainda é que não trás vantagem nenhuma para o jogador.   Pauloof  
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