-
Tópicos
-
Posts
-
Por Siir Fortune · Postado
Smeargle com ataques aleatórios a cada uso, em vez de moves fixos. ⚠️ Problema Atual Smeargle possui ataques fixos e predefinidos; Isso fere a essência do Pokémon, cuja função original é aprender qualquer golpe com Sketch; Ele acaba sendo um Pokémon comum e com pouco impacto no PvP/PvE; Falta diversão, criatividade e identidade única Proposta: Smeargle com "Roleta de Ataques" 1 slot fixo: “Sketch” [Seu move assinatura] (que ativa o efeito da roleta); 7 slots aleatórios — mas que podem ser expandidos 🔁 Funcionamento Toda vez que Smeargle usa um golpe [Sketch], o jogo roleta aleatoriamente 1 entre centenas de movimentos possíveis no OTPokémon (incluindo ofensivos, defensivos e de suporte); https://i.imgur.com/NghfPDa.gif O golpe sai na hora, sem pré-visualização, como uma surpresa completa; É como se Smeargle estivesse "improvisando" ou "pintando com criatividade" em tempo real. 🤹♂️ Vantagens da Roleta de Ataques 🌟 Total imprevisibilidade — nenhum outro Pokémon funciona assim; 🎮 Diversão e caos controlado, ideal pra quem curte desafios; 🧠 Habilidade estratégica — saber improvisar com o que vier; 🔄 Altíssimo fator replay — cada luta com Smeargle será única; 🧬 Fiel à lore original, já que o Smeargle é conhecido por "copiar" qualquer movimento. Essa mecânica faria o Smeargle ser verdadeiramente único no OTPokémon, com uma identidade marcante e divertida. Jogadores criativos e veteranos adorariam explorar as possibilidades do improvável — exatamente o que esse Pokémon representa. -
Por Siir Fortune · Postado
Comedor de Sonhos se tornar um "ataque-pulo" e o Phanton Force tornar o Pokémon invisível excelentes melhorias ❤️ -
Por Siir Fortune · Postado
Uma sugestão que abalaria toda a estrutura do jogo que conhecemos hoje. Porém é uma ótima sugestão. -
Por lucario crazy · Postado
Tenho uma ideia sobre esse balanceamento e, gostaria de compartilhá-la com vocês. Opiniões contrárias e críticas são muito bem-vindas afinal, é apenas uma ideia que surgiu de mim mesmo, e eu não sou um robô: Considerando os três pilares principais mencionados pela equipe de desenvolvimento no último Dev Log — balanceamento entre ataques físicos e especiais, ajuste dos valores de power e sistema de stages para pokémon selvagens — gostaria de iniciar pela questão do ajuste do valor de "power" dos moves, que acredito ser um ponto mais direto de executar e essencial para corrigir várias distorções no gameplay atual. Sabemos que o OTP não segue as mesmas bases de batalha da franquia principal, especialmente por ser um jogo em tempo real, com até 10 moves por pokémon, e com uma jogabilidade dinâmica, diferente das batalhas por turno. Por isso, copiar literalmente os valores da franquia nem sempre funciona. Minha sugestão é implementar um sistema de tiers de power, que facilite a padronização, torne os danos mais coerentes e reduza as disparidades atuais entre golpes semelhantes. 🧩 Proposta de Sistema de Tiers de Power A ideia é dividir os moves em 3 tiers principais, com base no dano original que eles possuem na franquia, ajustando-os para o contexto do OTP: 🔹 Tier 1 — Moves Leves Critério: Moves com power inferior a 50 na franquia (ex: Tackle, Quick Attack, Acid, etc.) Power no OTP: Todos com dano padronizado, por exemplo, 50 Justificativa: São moves básicos, geralmente os primeiros aprendidos. Padronizar evita que um move com 40 seja inutilizado frente a outro com 45 que cause muito mais impacto por conta de bugs ou mecânicas não intencionais. 🔸 Tier 2 — Moves Médios Critério: Moves entre 50 e 90 de power na franquia (ex: Flame Wheel, Bite, Scald, Air Slash) Power no OTP: Todos com dano padronizado, por exemplo, 80 Justificativa: Representam boa parte dos moves principais de cada pokémon. Um tier médio bem estruturado favorece a diversidade de estratégias. 🔴 Tier 3 — Moves Fortes Critério: Moves com power acima de 90 na franquia (ex: Flamethrower, Hydro Pump, Psychic, Thunder) Power no OTP: Todos com dano padronizado, por exemplo, 110 ou 120 Justificativa: São os moves de finalização, normalmente os mais cobiçados. Ter um tier alto bem definido evita desbalanceamentos extremos e facilita controle no PvP e PvE. ⚖️ Casos Especiais a Serem Ajustados Manualmente Multi-hit moves (como Fury Swipes, Bullet Seed, Water Shuriken): devem ser analisados caso a caso, levando em conta total de dano potencial, tempo de execução, área e precisão. Moves com efeitos secundários fortes (paralisia, burn, drain, buff/debuff): mesmo que tenham power baixo, podem se beneficiar de um tier um pouco mais alto ou mais baixo conforme seu impacto real. Buffs/nerfs de área, cooldown, alcance: ajustes extras que complementam o tier e mantêm o equilíbrio. 🧠 Por que essa proposta é mais viável que copiar a franquia? O OTP tem um ritmo de jogo completamente diferente da franquia original: Aqui usamos até 10 moves por pokémon, contra apenas 4 na franquia. As batalhas são em tempo real, não em turnos. O sistema de cooldown, área e efeito em grupo muda completamente o peso de cada golpe. Por isso, copiar os valores da franquia sem considerar o estilo do OTP tende a gerar mais problemas do que soluções. A ideia de tiers ajuda a criar consistência, mas com liberdade para adaptar e reequilibrar conforme o contexto do jogo. 📌 Conclusão A proposta de tiers visa padronizar o impacto dos moves no jogo, tornando o gameplay mais intuitivo e justo, sem perder a complexidade e variedade que o OTP oferece. Não se trata de simplificar demais, mas de dar uma base coerente sobre a qual os ajustes finos possam ser feitos com mais clareza e lógica. 📌 Complemento à Proposta: Balanceamento entre Ataques Físicos e Especiais Um dos principais objetivos do balanceamento citado pela equipe é corrigir a disparidade entre ataques físicos e especiais, onde atualmente existe uma clara vantagem para um dos lados. Acredito que a implementação dos tiers de power, como propus anteriormente, já resolveria boa parte desse problema, pois padronizaria o dano base dos ataques independentemente de serem físicos ou especiais, garantindo que ambos tenham o mesmo peso em termos de poder bruto. Com isso, a diferença real entre um ataque e outro passaria a ser definida por aspectos mais estratégicos e contextualizados ao gameplay do OTP, como: Área de efeito (ex: circular, frontal, linear, lateral) Alcance e direção (área curta ou longa distância) Stab e vantagem de tipo Cooldown Efeitos secundários (status, debuffs, buffs) Viabilidade dentro de uma hunt real no jogo, onde a movimentação, quantidade de mobs e posicionamento são cruciais Essa abordagem permite que ataques especiais e físicos compartilhem o mesmo valor de power, mas ainda tenham identidade própria e propósito dentro do jogo. 🔄 Rework em Moves Pouco Utilizados Além disso, isso abre espaço para o rework de diversos moves que hoje são praticamente ignorados pela maioria dos jogadores, por não oferecerem eficiência em hunts ou PvP. Um exemplo claro é o Fire Blast, que na franquia tem um alto poder, mas no OTP muitas vezes se limita a um cone frontal pequeno e pouco prático, o que não justifica seu uso frente a outros ataques com área circular ou hits mais amplos. Ao transformar moves como esse em verdadeiros ataques em área, respeitando o tier ao qual pertencem, a staff revitalizaria não apenas o uso de TMs e MTs, mas diversificaria o gameplay, incentivando os jogadores a testarem diferentes combinações e não dependerem sempre dos mesmos ataques "meta". 🎯 Resultado esperado Essa proposta contribuiria diretamente para: Reduzir o desbalanceamento entre ataques físicos e especiais Valorizar moves esquecidos ou mal aproveitados Abrir leques estratégicos para criação de builds Melhorar a experiência em hunts e PvP Aumentar o valor e a diversidade dos TMs e MTs disponíveis no jogo -
Por lucario crazy · Postado
Tenho uma ideia sobre esse balanceamento e, como esse post provavelmente terá visibilidade da staff, gostaria de compartilhá-la com vocês. Opiniões contrárias e críticas são muito bem-vindas afinal, é apenas uma ideia que surgiu de mim mesmo, e eu não sou um robô: Considerando os três pilares principais mencionados pela equipe de desenvolvimento no último Dev Log — balanceamento entre ataques físicos e especiais, ajuste dos valores de power e sistema de stages para pokémon selvagens — gostaria de iniciar pela questão do ajuste do valor de "power" dos moves, que acredito ser um ponto mais direto de executar e essencial para corrigir várias distorções no gameplay atual. Sabemos que o OTP não segue as mesmas bases de batalha da franquia principal, especialmente por ser um jogo em tempo real, com até 10 moves por pokémon, e com uma jogabilidade dinâmica, diferente das batalhas por turno. Por isso, copiar literalmente os valores da franquia nem sempre funciona. Minha sugestão é implementar um sistema de tiers de power, que facilite a padronização, torne os danos mais coerentes e reduza as disparidades atuais entre golpes semelhantes. 🧩 Proposta de Sistema de Tiers de Power A ideia é dividir os moves em 3 tiers principais, com base no dano original que eles possuem na franquia, ajustando-os para o contexto do OTP: 🔹 Tier 1 — Moves Leves Critério: Moves com power inferior a 50 na franquia (ex: Tackle, Quick Attack, Acid, etc.) Power no OTP: Todos com dano padronizado, por exemplo, 50 Justificativa: São moves básicos, geralmente os primeiros aprendidos. Padronizar evita que um move com 40 seja inutilizado frente a outro com 45 que cause muito mais impacto por conta de bugs ou mecânicas não intencionais. 🔸 Tier 2 — Moves Médios Critério: Moves entre 50 e 90 de power na franquia (ex: Flame Wheel, Bite, Scald, Air Slash) Power no OTP: Todos com dano padronizado, por exemplo, 80 Justificativa: Representam boa parte dos moves principais de cada pokémon. Um tier médio bem estruturado favorece a diversidade de estratégias. 🔴 Tier 3 — Moves Fortes Critério: Moves com power acima de 90 na franquia (ex: Flamethrower, Hydro Pump, Psychic, Thunder) Power no OTP: Todos com dano padronizado, por exemplo, 110 ou 120 Justificativa: São os moves de finalização, normalmente os mais cobiçados. Ter um tier alto bem definido evita desbalanceamentos extremos e facilita controle no PvP e PvE. ⚖️ Casos Especiais a Serem Ajustados Manualmente Multi-hit moves (como Fury Swipes, Bullet Seed, Water Shuriken): devem ser analisados caso a caso, levando em conta total de dano potencial, tempo de execução, área e precisão. Moves com efeitos secundários fortes (paralisia, burn, drain, buff/debuff): mesmo que tenham power baixo, podem se beneficiar de um tier um pouco mais alto ou mais baixo conforme seu impacto real. Buffs/nerfs de área, cooldown, alcance: ajustes extras que complementam o tier e mantêm o equilíbrio. 🧠 Por que essa proposta é mais viável que copiar a franquia? O OTP tem um ritmo de jogo completamente diferente da franquia original: Aqui usamos até 10 moves por pokémon, contra apenas 4 na franquia. As batalhas são em tempo real, não em turnos. O sistema de cooldown, área e efeito em grupo muda completamente o peso de cada golpe. Por isso, copiar os valores da franquia sem considerar o estilo do OTP tende a gerar mais problemas do que soluções. A ideia de tiers ajuda a criar consistência, mas com liberdade para adaptar e reequilibrar conforme o contexto do jogo. 📌 Conclusão A proposta de tiers visa padronizar o impacto dos moves no jogo, tornando o gameplay mais intuitivo e justo, sem perder a complexidade e variedade que o OTP oferece. Não se trata de simplificar demais, mas de dar uma base coerente sobre a qual os ajustes finos possam ser feitos com mais clareza e lógica. 📌 Complemento à Proposta: Balanceamento entre Ataques Físicos e Especiais Um dos principais objetivos do balanceamento citado pela equipe é corrigir a disparidade entre ataques físicos e especiais, onde atualmente existe uma clara vantagem para um dos lados. Acredito que a implementação dos tiers de power, como propus anteriormente, já resolveria boa parte desse problema, pois padronizaria o dano base dos ataques independentemente de serem físicos ou especiais, garantindo que ambos tenham o mesmo peso em termos de poder bruto. Com isso, a diferença real entre um ataque e outro passaria a ser definida por aspectos mais estratégicos e contextualizados ao gameplay do OTP, como: Área de efeito (ex: circular, frontal, linear, lateral) Alcance e direção (área curta ou longa distância) Stab e vantagem de tipo Cooldown Efeitos secundários (status, debuffs, buffs) Viabilidade dentro de uma hunt real no jogo, onde a movimentação, quantidade de mobs e posicionamento são cruciais Essa abordagem permite que ataques especiais e físicos compartilhem o mesmo valor de power, mas ainda tenham identidade própria e propósito dentro do jogo. 🔄 Rework em Moves Pouco Utilizados Além disso, isso abre espaço para o rework de diversos moves que hoje são praticamente ignorados pela maioria dos jogadores, por não oferecerem eficiência em hunts ou PvP. Um exemplo claro é o Fire Blast, que na franquia tem um alto poder, mas no OTP muitas vezes se limita a um cone frontal pequeno e pouco prático, o que não justifica seu uso frente a outros ataques com área circular ou hits mais amplos. Ao transformar moves como esse em verdadeiros ataques em área, respeitando o tier ao qual pertencem, a staff revitalizaria não apenas o uso de TMs e MTs, mas diversificaria o gameplay, incentivando os jogadores a testarem diferentes combinações e não dependerem sempre dos mesmos ataques "meta". 🎯 Resultado esperado Essa proposta contribuiria diretamente para: Reduzir o desbalanceamento entre ataques físicos e especiais Valorizar moves esquecidos ou mal aproveitados Abrir leques estratégicos para criação de builds Melhorar a experiência em hunts e PvP Aumentar o valor e a diversidade dos TMs e MTs disponíveis no jogo
-