-
Tópicos
-
Posts
-
Depois de vários testes e tentativas venho deixar minha opinião a respeito da Dungeon Magma no modo Hard e sugerir algumas alterações: Acho que o caminho de lava é algo extremamente punitivo, não há padrão, não existe 1 milésimo de segundo pra erro. Dessa forma se torna uma dungeon totalmente inconstante, que o jogador irá completar vez ou outra e na maioria não conseguirá completar, o que torna as melhores premiações quase impossíveis de se alcançar pois completarão poucas vezes. Fiz mais de 50 vezes (solo) e poucas delas consegui completar o caminho, isso no servidor oficial exigiria 100 dias, considerando 2 dias de CD entre uma e outra, e mesmo assim não consegui masterizar a dungeon. Durante os meus testes percebi que cada milésimo de segundo de atraso entre uma pedra pode alterar a sua posição no momento em que o heatran atira a pedra. Em um SQM específico percebi que se eu atrasar 1 segundo para colocara próxima pedra, posso seguir na diagonal por uma longa distancia sem tomar um hit, mas se eu coloco essa mesma pedra nesse msm SQM sem esperar esse 1 segundo de atraso, o hit do heatran pega na próxima vez em que ele aparece. O mesmo acontece varias vezes ao longo do percurso em outros SQM específicos e caso voce erre uma mudança de direção, avance um SQM a mais sem trocar de direção, entre diversos outros fatores mínimos que te fazem morrer. Portanto acho que devem mudar a forma como o caminho de lava funciona, deixar mais padronizado para que existe uma curva de aprendizado, e não apenas aleatoriedade ou erros mínimos quase imperceptíveis que interferem no resultado. Acho que seria interessante focar em adicionar mecânicas de batalha e não puzzles. A ideia do heatran durante o caminho de lava pode ser mantido, mas acho que deveria ser mais padronizado, e em contrapartida adicionem mecânicas no boss heatran e mini boss magmortar, como por exemplo, o heatran abre buracos na arena onde a lava fica exposta, assim o jogador é impossibilitado de pisar em certos locais, hits em progressão e em espiral com contagem ou efeitos visuais, miniboss magmortar spawnar horda de magmar, hit em cruz, hit em diagonais, enfim, diversas possibilidades. Adicionar mecânicas de batalha faz com que o jogador evolua a cada vez que enfrenta a dungeon e ainda seja divertido, e não uma dungeon em que na maioria das vezes você vai perder na primeira parte e vai precisar esperar 2 dias pra tentar novamente. Lembrando que é apenas uma opinião, se discorda comente e cite os pontos em que não concorde.
-
Por Treinador Silver · Postado
Concordo muito com isso, ninguém mais tem vontade de ir mensal, antigamente era SUPER LOTADO hoje em dia não deve passar de 30-40 -
Ótima sugestão, principalmente no momento em que estamos no jogo depois da chegada do sistema de craft onde é necessário estar sempre looteando para poder obter melhorias em nossos personagens e times!!!
-
Bom dia, pessoal. Acho que é a segunda vez que venho falar e pedir sobre e tenho certeza que não é apenas eu. Gostaria de sugerir a adição de um sistema de autoloot no OTP através de loot pounch, isso ajudaria muito dentro do game e o sistema pode se tornar lucrativo para vcs mesmo permitindo investimento em outras areas do jogo. Loot pounch vir como um item de shop e você seleciona os itens que vc quer catar automaticamente, pode ser liberado até uns 10 itens para vip 5 itens para free. Um sistema basico de autoloot. Aquisição da Loot Pouch O jogador compra a Loot Pouch no site oficial do servidor. Essa pouch é vinculada ao char e desbloqueia o acesso ao comando !autoloot. Sem ela, o sistema não pode ser utilizado. Comandos Principais !autoloot → mostra a lista de itens configurados. !autoloot add, [nome do item] → adiciona um item à lista de autoloot. !autoloot remove, [nome do item] → remove um item da lista de autoloot. Limite de Itens Players VIP → podem configurar até 10 itens diferentes no autoloot. Players Free → podem configurar até 5 itens diferentes no autoloot. Funcionamento Sempre que o jogador derrotar um Pokémon selvagem, o sistema checa se os loots obtidos estão na lista do !autoloot. Caso estejam, eles são automaticamente transferidos para a bag do jogador (loot pounch). Benefícios do Sistema Praticidade: o jogador não precisa clicar em cada loot manualmente. Economia de tempo: farm mais rápido e otimizado. Acessibilidade: extremamente util para jogadores com tendinite, que é o meu caso, por esse motivo eu faço esse tipo de sugestão, pq como eu tenho certeza que vários outros jogadores possuem tendinite e sentem o mesmo problema.
-
Por Wanderdison Vascaino · Postado
Atualmente o competitivo do jogo está limitado apenas às contas níveis mais alto. Visando uma melhor competitividade entre os players de todos os mundos, gostaria de sugerir a padronização de dano e vida em contas de nível específico, como por exemplo, quando a conta chega nível 1000, o dano InGame normal segue como está atualmente, porém, em torneios, desafio mensal, torneio mensal, torneio mundial, seria um dano padrão, para que todos possuam o mesmo quantitativo de dano, sendo assim, mais balanceado, e gerando um maior equilíbrio, evitando uma "padronização" de quem sempre ganha, o que torna o jogo desbalanceado. Por quê acho que o jogo se torna desbalanceado? Alguns servidores possuem uma quantidade maior de players, como por exemplo, atualmente houve a junção dos servidores Yellow + White, o que causou uma superpopulação em um servidor, com isso, uma sobrecarga em hunts não permite que tantas pessoas consigam upar simultâneamente, devido a grande quantidade de kill streak, sendo mais vantajoso para jogadores de nível alto. Esse equilíbrio seria bom para abrir possibilidades a todos os players que estão todos os dias se esforçando para o momento em que chega o Torneio Mensal /Torneio Mundial. Da forma atual, acaba causando um desânimo, e até mesmo frustração, já que se passa 1 ano de preparação, e muito treino, para no final, ser as mesmas contas que estão competindo para ganhar as competições. A viés de comparação, basta olharmos a quantidade de jogadores que tinham pelo menos a iniciativa de inscrever-se em cada TORNEIO MENSAL. A queda de inscritos diminuiu drasticamente com o passar do tempo, devido, justamente, a essa falta de possibilidade de vitória. A chance de uma conta de nível 1000 ganhar o torneio, pode-se dizer, é de quase 0%. Dizermos que as vitórias dos torneios existentes são 100% méritos do esforço de um player é um pouco precipitado, pois, um grande jogador pode estar em uma conta que não possui sequer capacidade de derrotar um personagem de nível 1800 com 1 único full hit, o que ocorre em TODAS as modalidades atuais. Mais players merecem chance de obter uma vitória, mais players merecem acreditar novamente que PODEM ganhar uma competição no jogo. Porém, a questão citada está impedindo e desmotivando grande parte da comunidade envolvida no PvP.
-