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A economia dos add-ons


Tessia

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A ECONOMIA DOS ADDONS

(talvez eu esteja errado, sejam respeitosos 😊)

 

 

Recentemente fui confrontado com uma realidade um tanto quanto oblíqua/complexa: A economia dos add-ons no otpokemon.

Esse é um assunto polêmico que ultimamente andei coletando opiniões em lives, calls no discord e outros meios de comunicação populares e, basicamente, exceto por mim ao que parece, há um consenso de que esse ramo da economia do jogo somente tem tomado o rumo mais acertado possível num contexto de mercado.

A minha indignação parte do pressuposto de que alguns add-ons foram disponibilizados à venda no site em eventos passados e, agora, jogadores que começaram após esse evento ficam reféns de outros jogadores que começaram a mais tempo em razão da oferta limitada no tempo.

A argumentação dos jogadores que defendem essa linha de raciocínio parte do pressuposto de que o jogador que conquistou esse add-on de oferta limitada no tempo também estaria adquirindo ao mesmo tempo uma apólice de seguro, uma oportunidade de lucro no futuro, dentro ou fora do jogo.

Claro, isso sem dúvida alguma não é algo prejudicial ao jogo em si, porém desse sentido surgem duas linhas de pensamento antagônicas que acredito que merecem ser mais debatidas tanto por nós, jogadores, quanto pela equipe que administra o jogo.

Enfim, quanto as correntes:

 

a-    A corrente de pessoas que acreditam que o jogador antigo deve ser beneficiado por estar jogando a mais tempo;

 

De fato, não sou o melhor jogador para defender essa linha de argumentação, pelo contrário, gostaria de ataca-la, porém para poder fazer isso de modo a dar espaço para um debate, preciso primeiro conceituar pontualmente quem são esses jogadores com base na minha experiência de 5 anos ininterruptos de jogo.

Não é novidade que existe um mercado paralelo dentro do jogo. Esse conceito ainda foi discutido pela primeira vez por um manifesto que eu fiz 2 ou 3 anos atrás. O mercado paralelo é basicamente a aceitação tácita dos jogadores de que existe um mercado alheio à vontade do jogo que funciona nos moldes de outra moeda que senão os Hd’s, ou seja, estamos falando de RMT, conduta veementemente repudiada pelo próprio jogo em suas regras. (REAL TRADE MONEY – TROCA EM DINHEIRO REAL)

Particularmente, diferente da opinião majoritária, acredito que o RMT é problemático para a economia do jogo, e isso, junto da mentalidade de produtos sazonais (de temporada ou evento), criou uma distorção predatória no mercado de add-ons e isso se deu em razão que a oferta desses add-ons se deu exclusivamente uma única vez no site.

É quase um consenso que todo jogador que jogou mais de três (03) anos do jogo, em algum momento, ao menos cogitou parar de jogar. Esse jogador ao cogitar isso pensa que nunca mais irá retornar ao jogo e, portanto, decide que a melhor maneira de parar de jogar seria se desfazendo de seus itens no já aduzido mercado paralelo.

O problema nasce desse ponto em acimado. O jogador procura um grupo fora do jogo para se desfazer do produto de seu tempo de jogo em troca de dinheiro, e o faz! Porém, em toda relação de troca existe dois polos, o ofertante e o demandante.

Atualmente vemos em anúncios de vídeos e até mesmo em streamings famosos a figura de um patrocinador, muitas das vezes esse patrocinador é um revendedor. O revendedor é o sujeito que tem uma preferência temporal mais elástica, ou seja, decide que é mais vantajoso para ele investir monetariamente no jogo e obter lucros revendendo itens de jogadores que pararam no futuro.

Não pretendo pintar o revendedor como um criminoso, pelo contrário, ele é parte essencial da razão pela qual o jogo se sustentou até o presente. Entretanto, numa economia de oferta única limitada no tempo, os revendedores reivindicam para si um monopólio e dele exercem uma posição dominante no mercado, exigindo de seus consumidores preços predatórios e, como não há concorrência, ou se paga o preço exigido ou não se tem o item objeto de desejo.

Portanto, o sujeito que se beneficia por estar jogando a mais tempo é, em regra, o revendedor. Ou seja, o sujeito que tira seu sustento do mercado paralelo do jogo, deixando todos os outros jogadores reféns dos seus preços e posição de mercado.

Por óbvio nem sempre os itens objeto de desejo de um jogador estão na mão de um revendedor. Podem muito bem estar até mesmo na mão de um jogador casual. Contudo, até mesmo o jogador casual tem noção da existência do mercado paralelo e fundamenta o preço do objeto de desejo na margem consensual do oligopólio de revendedores, gerando assim uma economia extremamente predatória para iniciantes na prática do colecionismo de add-ons.

A principal argumentação dos jogadores que defendem essa linha de raciocínio é a de que a raridade dos objetos de desejo enseja um preço alto que leva o jogador a fica mais tempo dentro do jogo numa tentativa de alcançar o preço exigido e que pode mudar a qualquer momento, fazendo assim a comunidade nunca sofrer de falta de jogadores ou objetivo.

 

b-   A corrente de jogadores que acreditam na possibilidade de algumas ofertas limitadas possuírem um projeto de nova entrada de produtos no mercado.

 

Essa corrente, da qual me identifico mais, não se preocupa em beneficiar o jogador que joga há 5, 8 ou 10 anos. Ela se preocupa, na verdade, em corresponder a demanda do jogador como consumidor de um produto, visando, portanto, dar dinheiro à empresa ao invés de dar dinheiro ao mercado paralelo.

Nesse sentido, tendo já consciência de toda a estrutura logística de mercado em acimado, esses jogadores defendem que a empresa poderia incluir nos seus planos um projeto para o retorno de alguns add-ons, principalmente os de evento cuja oferta se deu unicamente em um ano.

O addon skull de charizard, Nurse de Gengar e Frankeinstein de Ursaring que foram vendidos em 2015 no site durante o evento de haloween. Não é novidade que esses são objetos de desejo de muitos jogadores (exceto pelo do Ursaring kkkk) que, entretanto, raramente conseguem lograr sucesso em sua empreita sem a utilização de dinheiro fora do jogo.

Os add-ons posteriores do mesmo evento assim como de outros também são alvos dessa corrente que visa permitir a uma maior gama de jogadores o acesso a itens que hoje, dentro do jogo, possuem preço distorcido pela posição dos revendedores.

(https://web.facebook.com/otPokemonSuperNews/photos/halloween-otpok%C3%A9mon-hoje-achamos-players-que-j%C3%A1-est%C3%A3o-no-ritmo-do-halloween-otpo/415062098687673/?paipv=0&eav=AfZjAqvmjAn8mNkhkBj1XKgnmh8u6Ea9sQ2njq6xpuAlYEAb3ViiMMEzJdDxRCe8Xvg&_rdc=1&_rdr)

 

Para não citar a exclusividade unicamente desse evento, mister ressaltar o Groom Saint John de Lucario.

 

Deixando claro que não é objeto dessa corrente que recompensas de evento voltem ao jogo. Essa corrente acredita que os objetos de recompensa e os objetos de venda no site devem ser alocados em diferentes grupos e, portanto, também devem receber um tratamento diferenciado.

 

A título de exemplo: A box de 10 anos de aniversário do jogo foi recompensa em um evento e, portanto, não deveria voltar. (ao menos no espectro dessa argumentação.)

O argumento de que o jogador desistiria do jogo se não houvesse raridade é mera falácia. As pessoas jogam o jogo porque acreditam que aquilo que estão fazendo é um entretenimento, e não uma segunda forma de trabalho. Ou seja, acredita-se que os efeitos dessa ação não irão resultar numa tragédia para a empresa. A falta de objetivo é em relação ao conteúdo de endgame e isso é característica da matéria, ou seja, atinge todo e qualquer jogo on-line. O mercado de itens vendidos no site não deve ser objetivo de jogador algum, mas sim motivo de receita para a empresa.

 

c-    O que podemos esperar da empresa?

 

Tendo em vista o que foi argumentado acima insurge a dúvida do que podemos esperar da empresa. Podemos esperar que ela vai continuar nesse ciclo tácito (afinal nunca foi abertamente anunciado pela empresa de que esses add-ons nunca voltariam) de nunca retornar esses itens ao site, ou podemos esperar que ela irá dar oportunidade tanto para jogadores iniciantes e velhos, quanto para si mesma, de lucrar novamente com aquilo que já foi vendido no passado? (quiçá colocar uma box para cada evento no site onde o jogador possa tentar a sorte de conseguir os add-ons de anos anteriores?)

Podemos esperar ações futuras que irão combater efetivamente o RMT?

Mister deixar claro que não se requer o banimento de todos os agentes do mercado paralelo, até mesmo pela inviabilidade da proposta. Por outro lado, acreditamos que um combate indireto RMT se faz necessário.

Uma alternativa ao combate do RMT é justamente esse nivelamento pra baixo da raridade de alguns add-ons que, com toda a certeza, irá revoltar uma pequena parcela de jogadores enquanto, por outro lado, irá satisfazer os desejos de outra parcela muito maior e que fornecerá para empresa maiores lucros.

Outro modo de combate indireto ao RMT já foi e está sendo implementado ao jogo como já podemos ver. A atualização de sistema de leilão de casas deu uma grande vazão ao excesso de Hd’s que possuíamos no servidor e, ao mesmo tempo, reiterou as vantagens de se ter um vip, que claramente resultou numa monetização melhor para empresa já que não existe mais a possibilidade de manter uma casa por longos períodos de tempo sem o pagamento em pontos pela posse do “imóvel virtual”.

 

d-   Encerramento/Considerações finais

 

Desde já fico grato por qualquer interação positiva e construtiva, ou seja, opiniões com fundamento que irão levar o jogo que já é bom para um patamar superior. O objetivo desse artigo foi incitar o debate acerca do tema e não emplacar uma narrativa superior à outra, bem como entender quais são os planos da empresa expressamente quando perguntada deste assunto.

Claro, também é sabido por este quem vos escreve que a comunidade é composta de muitos jogadores tóxicos, entretanto, acredito que nesse ambiente conseguiremos ter um debate saudável.

 

Desde logo,

Agradeço.

Player Tessia

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  • 2 weeks later...
Em 10/31/2022 at 8:39 PM, Tessia disse:

A ECONOMIA DOS ADDONS

(talvez eu esteja errado, sejam respeitosos 😊)

 

 

Recentemente fui confrontado com uma realidade um tanto quanto oblíqua/complexa: A economia dos add-ons no otpokemon.

Esse é um assunto polêmico que ultimamente andei coletando opiniões em lives, calls no discord e outros meios de comunicação populares e, basicamente, exceto por mim ao que parece, há um consenso de que esse ramo da economia do jogo somente tem tomado o rumo mais acertado possível num contexto de mercado.

A minha indignação parte do pressuposto de que alguns add-ons foram disponibilizados à venda no site em eventos passados e, agora, jogadores que começaram após esse evento ficam reféns de outros jogadores que começaram a mais tempo em razão da oferta limitada no tempo.

A argumentação dos jogadores que defendem essa linha de raciocínio parte do pressuposto de que o jogador que conquistou esse add-on de oferta limitada no tempo também estaria adquirindo ao mesmo tempo uma apólice de seguro, uma oportunidade de lucro no futuro, dentro ou fora do jogo.

Claro, isso sem dúvida alguma não é algo prejudicial ao jogo em si, porém desse sentido surgem duas linhas de pensamento antagônicas que acredito que merecem ser mais debatidas tanto por nós, jogadores, quanto pela equipe que administra o jogo.

Enfim, quanto as correntes:

 

a-    A corrente de pessoas que acreditam que o jogador antigo deve ser beneficiado por estar jogando a mais tempo;

 

De fato, não sou o melhor jogador para defender essa linha de argumentação, pelo contrário, gostaria de ataca-la, porém para poder fazer isso de modo a dar espaço para um debate, preciso primeiro conceituar pontualmente quem são esses jogadores com base na minha experiência de 5 anos ininterruptos de jogo.

Não é novidade que existe um mercado paralelo dentro do jogo. Esse conceito ainda foi discutido pela primeira vez por um manifesto que eu fiz 2 ou 3 anos atrás. O mercado paralelo é basicamente a aceitação tácita dos jogadores de que existe um mercado alheio à vontade do jogo que funciona nos moldes de outra moeda que senão os Hd’s, ou seja, estamos falando de RMT, conduta veementemente repudiada pelo próprio jogo em suas regras. (REAL TRADE MONEY – TROCA EM DINHEIRO REAL)

Particularmente, diferente da opinião majoritária, acredito que o RMT é problemático para a economia do jogo, e isso, junto da mentalidade de produtos sazonais (de temporada ou evento), criou uma distorção predatória no mercado de add-ons e isso se deu em razão que a oferta desses add-ons se deu exclusivamente uma única vez no site.

É quase um consenso que todo jogador que jogou mais de três (03) anos do jogo, em algum momento, ao menos cogitou parar de jogar. Esse jogador ao cogitar isso pensa que nunca mais irá retornar ao jogo e, portanto, decide que a melhor maneira de parar de jogar seria se desfazendo de seus itens no já aduzido mercado paralelo.

O problema nasce desse ponto em acimado. O jogador procura um grupo fora do jogo para se desfazer do produto de seu tempo de jogo em troca de dinheiro, e o faz! Porém, em toda relação de troca existe dois polos, o ofertante e o demandante.

Atualmente vemos em anúncios de vídeos e até mesmo em streamings famosos a figura de um patrocinador, muitas das vezes esse patrocinador é um revendedor. O revendedor é o sujeito que tem uma preferência temporal mais elástica, ou seja, decide que é mais vantajoso para ele investir monetariamente no jogo e obter lucros revendendo itens de jogadores que pararam no futuro.

Não pretendo pintar o revendedor como um criminoso, pelo contrário, ele é parte essencial da razão pela qual o jogo se sustentou até o presente. Entretanto, numa economia de oferta única limitada no tempo, os revendedores reivindicam para si um monopólio e dele exercem uma posição dominante no mercado, exigindo de seus consumidores preços predatórios e, como não há concorrência, ou se paga o preço exigido ou não se tem o item objeto de desejo.

Portanto, o sujeito que se beneficia por estar jogando a mais tempo é, em regra, o revendedor. Ou seja, o sujeito que tira seu sustento do mercado paralelo do jogo, deixando todos os outros jogadores reféns dos seus preços e posição de mercado.

Por óbvio nem sempre os itens objeto de desejo de um jogador estão na mão de um revendedor. Podem muito bem estar até mesmo na mão de um jogador casual. Contudo, até mesmo o jogador casual tem noção da existência do mercado paralelo e fundamenta o preço do objeto de desejo na margem consensual do oligopólio de revendedores, gerando assim uma economia extremamente predatória para iniciantes na prática do colecionismo de add-ons.

A principal argumentação dos jogadores que defendem essa linha de raciocínio é a de que a raridade dos objetos de desejo enseja um preço alto que leva o jogador a fica mais tempo dentro do jogo numa tentativa de alcançar o preço exigido e que pode mudar a qualquer momento, fazendo assim a comunidade nunca sofrer de falta de jogadores ou objetivo.

 

b-   A corrente de jogadores que acreditam na possibilidade de algumas ofertas limitadas possuírem um projeto de nova entrada de produtos no mercado.

 

Essa corrente, da qual me identifico mais, não se preocupa em beneficiar o jogador que joga há 5, 8 ou 10 anos. Ela se preocupa, na verdade, em corresponder a demanda do jogador como consumidor de um produto, visando, portanto, dar dinheiro à empresa ao invés de dar dinheiro ao mercado paralelo.

Nesse sentido, tendo já consciência de toda a estrutura logística de mercado em acimado, esses jogadores defendem que a empresa poderia incluir nos seus planos um projeto para o retorno de alguns add-ons, principalmente os de evento cuja oferta se deu unicamente em um ano.

O addon skull de charizard, Nurse de Gengar e Frankeinstein de Ursaring que foram vendidos em 2015 no site durante o evento de haloween. Não é novidade que esses são objetos de desejo de muitos jogadores (exceto pelo do Ursaring kkkk) que, entretanto, raramente conseguem lograr sucesso em sua empreita sem a utilização de dinheiro fora do jogo.

Os add-ons posteriores do mesmo evento assim como de outros também são alvos dessa corrente que visa permitir a uma maior gama de jogadores o acesso a itens que hoje, dentro do jogo, possuem preço distorcido pela posição dos revendedores.

(https://web.facebook.com/otPokemonSuperNews/photos/halloween-otpok%C3%A9mon-hoje-achamos-players-que-j%C3%A1-est%C3%A3o-no-ritmo-do-halloween-otpo/415062098687673/?paipv=0&eav=AfZjAqvmjAn8mNkhkBj1XKgnmh8u6Ea9sQ2njq6xpuAlYEAb3ViiMMEzJdDxRCe8Xvg&_rdc=1&_rdr)

 

Para não citar a exclusividade unicamente desse evento, mister ressaltar o Groom Saint John de Lucario.

 

Deixando claro que não é objeto dessa corrente que recompensas de evento voltem ao jogo. Essa corrente acredita que os objetos de recompensa e os objetos de venda no site devem ser alocados em diferentes grupos e, portanto, também devem receber um tratamento diferenciado.

 

A título de exemplo: A box de 10 anos de aniversário do jogo foi recompensa em um evento e, portanto, não deveria voltar. (ao menos no espectro dessa argumentação.)

O argumento de que o jogador desistiria do jogo se não houvesse raridade é mera falácia. As pessoas jogam o jogo porque acreditam que aquilo que estão fazendo é um entretenimento, e não uma segunda forma de trabalho. Ou seja, acredita-se que os efeitos dessa ação não irão resultar numa tragédia para a empresa. A falta de objetivo é em relação ao conteúdo de endgame e isso é característica da matéria, ou seja, atinge todo e qualquer jogo on-line. O mercado de itens vendidos no site não deve ser objetivo de jogador algum, mas sim motivo de receita para a empresa.

 

c-    O que podemos esperar da empresa?

 

Tendo em vista o que foi argumentado acima insurge a dúvida do que podemos esperar da empresa. Podemos esperar que ela vai continuar nesse ciclo tácito (afinal nunca foi abertamente anunciado pela empresa de que esses add-ons nunca voltariam) de nunca retornar esses itens ao site, ou podemos esperar que ela irá dar oportunidade tanto para jogadores iniciantes e velhos, quanto para si mesma, de lucrar novamente com aquilo que já foi vendido no passado? (quiçá colocar uma box para cada evento no site onde o jogador possa tentar a sorte de conseguir os add-ons de anos anteriores?)

Podemos esperar ações futuras que irão combater efetivamente o RMT?

Mister deixar claro que não se requer o banimento de todos os agentes do mercado paralelo, até mesmo pela inviabilidade da proposta. Por outro lado, acreditamos que um combate indireto RMT se faz necessário.

Uma alternativa ao combate do RMT é justamente esse nivelamento pra baixo da raridade de alguns add-ons que, com toda a certeza, irá revoltar uma pequena parcela de jogadores enquanto, por outro lado, irá satisfazer os desejos de outra parcela muito maior e que fornecerá para empresa maiores lucros.

Outro modo de combate indireto ao RMT já foi e está sendo implementado ao jogo como já podemos ver. A atualização de sistema de leilão de casas deu uma grande vazão ao excesso de Hd’s que possuíamos no servidor e, ao mesmo tempo, reiterou as vantagens de se ter um vip, que claramente resultou numa monetização melhor para empresa já que não existe mais a possibilidade de manter uma casa por longos períodos de tempo sem o pagamento em pontos pela posse do “imóvel virtual”.

 

d-   Encerramento/Considerações finais

 

Desde já fico grato por qualquer interação positiva e construtiva, ou seja, opiniões com fundamento que irão levar o jogo que já é bom para um patamar superior. O objetivo desse artigo foi incitar o debate acerca do tema e não emplacar uma narrativa superior à outra, bem como entender quais são os planos da empresa expressamente quando perguntada deste assunto.

Claro, também é sabido por este quem vos escreve que a comunidade é composta de muitos jogadores tóxicos, entretanto, acredito que nesse ambiente conseguiremos ter um debate saudável.

 

Desde logo,

Agradeço.

Player Tessia

Discordo de sua posição, dentre os muitos fatores aos quais foram mencionados por sua resenha, algo que me chamou atenção é a "venda de itens por dinheiro real". Porém é apontado neste tópico em questão, os addons por tempo limitado como "possíveis vilões", não os vejo como violões nessa história, qualquer: "objeto, Pokémon ou coisa poderia ser vendido fora do jogo por dinheiro real". acredito que alterar as formas de como são distribuídos certos itens por tempo limitado ou exclusivos não afetara em nada, nem mudaria essa prática, além de que gosto da ideia de poder adquirir itens exclusivos, além de que beneficia muito o jogo pelas grandes vendas de tal item no site.

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Em 11/13/2022 at 8:17 PM, Dr Bolacha disse:

Discordo de sua posição, dentre os muitos fatores aos quais foram mencionados por sua resenha, algo que me chamou atenção é a "venda de itens por dinheiro real". Porém é apontado neste tópico em questão, os addons por tempo limitado como "possíveis vilões", não os vejo como violões nessa história, qualquer: "objeto, Pokémon ou coisa poderia ser vendido fora do jogo por dinheiro real". acredito que alterar as formas de como são distribuídos certos itens por tempo limitado ou exclusivos não afetara em nada, nem mudaria essa prática, além de que gosto da ideia de poder adquirir itens exclusivos, além de que beneficia muito o jogo pelas grandes vendas de tal item no site.

Vey, com todo respeito, você só tá discordando pq discordei de um dos seus projetos. Mas vamos lá:

1- Venda de itens por dinheiro real (RMT) = Já é proibido pelo jogo. Eles só não tem uma política de combate a esse tipo de troca.

2- Venda de addons por tempo limitado no site = É uma das correntes que eu apresentei. Sem dúvida gera um "boom" de compradores, contudo fragmentar a demanda desses itens anualmente geraria, com toda a certeza do mundo, mais receita para a empresa.

3- "Não mudaria na pratica" - Errado. Se você introduz uma demanda de tempo limitado é a mesma coisa de limitar a oferta. Limitar a oferta aumenta o preço. Os preços maiores levam os veteranos a ter quase a totalidade da posse desses itens. A status quo da economia do jogo é que o mercado paralelo é mais atrativo que o mercado do próprio jogo. 

4- Tornar mais atrativo o VIP SHOP - É uma necessidade que existe há muito tempo. Tentaram fazer isso quando introduziram os depots e as pokehouse, fracassaram entretanto. Então, só vejo duas maneiras de tornar o VIP SHOP mais atrativo: Oferecendo itens de maior qualidade (como as duas box do Jean the one) ou retornam as coisas que tinham qualidade ou que são de amplo desejo da comunidade.

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