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Por Lengotengo · Postado
Sistema de Fishing Integrado ao Sistema de Cooking 1. Contexto Atual Atualmente, o sistema de Fishing do Otpokémon funciona de forma isolada, com progressão limitada e baixo impacto no gameplay geral do jogador. O jogador pode pescar pokémons aquáticos de acordo com: Nível de Fishing Região / Continente Vara de pesca utilizada Isca equipada Os pokémons pescados servem, em sua maioria, para: Captura Venda Progressão lenta do nível de Fishing Com o avanço do jogador, especialmente em níveis elevados, o sistema passa a ser percebido como: Repetitivo Pouco recompensador Desconectado da progressão do personagem e dos pokémons Como consequência, o Fishing acaba sendo visto mais como uma obrigação mecânica do que como uma atividade atrativa e estratégica. 2. Problema Identificado Os principais problemas observados no sistema atual são: Progressão de Fishing lenta e com pouca variedade Ausência de contribuição direta para: Level do personagem Level dos pokémons Nenhum impacto relevante no PvE, PvP ou na economia avançada do jogo Abandono do sistema por jogadores high level 3. Proposta: Sistema de Cooking Integrado ao Fishing A proposta consiste em integrar o sistema de Fishing a um novo sistema de Cooking, transformando o Fishing em uma atividade estratégica, lucrativa e relevante em todas as fases do jogo. Ideia Central Pokémons pescáveis passam a fornecer ingredientes culinários, que podem ser utilizados em receitas de Cooking para criar comidas consumíveis capazes de conceder buffs temporários aos jogadores e/ou seus pokémons. 4. Novo Fluxo de Gameplay O jogador pesca um pokémon aquático Ao derrotar ou processar o pokémon, ele pode obter: Ingredientes comuns Ingredientes específicos da espécie Ingredientes raros Os ingredientes são utilizados no sistema de Cooking O Cooking gera comidas com buffs temporários Os buffs impactam diretamente o gameplay (PvE, PvP, grinding e eventos) Esse fluxo cria um loop de gameplay mais profundo e recompensador: Fishing → Ingredientes → Cooking → Buffs → Progressão 5. Drops de Fishing Cada pokémon aquático pode dropar diferentes tipos de ingredientes: Ingredientes comuns (ex: Fish Meat) Ingredientes específicos da espécie Ingredientes raros, que variam de acordo com: Nível de Fishing Região / Continente Esse sistema valoriza tanto a progressão do jogador quanto a exploração de diferentes áreas do mapa. 6. Sistema de Cooking Profissão Cooking Cooking possui um nível próprio Evolui conforme o jogador prepara receitas Receitas mais avançadas exigem: Nível mínimo de Cooking Ingredientes raros Estações de Cooking (Fogão) Para cozinhar, será obrigatório estar próximo de um fogão. Fogões estarão disponíveis em estações de cooking espalhadas pelo mapa Além disso, um fogão especial poderá ser obtido na LOJA do jogo Diferença entre os fogões: Estações de cooking comuns (mapa): Custos padrão de ingredientes Tempo de preparo padrão Fogão obtido na LOJA: Pode ser usado na house do jogador com todas as receitas do level atual de cooking do jogador disponíveis. Exige menos ingredientes em comparação às outras estações de cooking Essa abordagem adiciona conveniência e valor ao fogão da LOJA sem criar vantagens desbalanceadas, mantendo o foco na progressão e no balanceamento do sistema. 7. Tipos de Receitas Buffs para o Jogador Aumento de EXP por tempo limitado Aumento da chance de captura Aumento de velocidade de movimento Aumento temporário de ataque ou defesa Aumento na chance de Drop Buffs para Pokémons EXP bônus em batalhas Aumento temporário de status Redução de cooldown de habilidades 8. Balanceamento e Progressão Todos os buffs são temporários Receitas mais poderosas exigem: Ingredientes raros Alto nível de Fishing Alto nível de Cooking Evita power creep Mantém a relevância do sistema no mid e endgame 9. Impacto na Economia do Jogo A integração entre Fishing e Cooking impacta positivamente a economia: Ingredientes passam a ter valor real Criação de um mercado ativo entre jogadores: Pescadores Cooks Estímulo ao trade Valorização de regiões específicas de Fishing 10. Benefícios para o Jogo Fishing se torna atrativo em todos os níveis Maior profundidade de gameplay Novas rotas de progressão para jogadores Integração entre sistemas existentes Aumento da retenção de jogadores 11. Conclusão A integração entre os sistemas de Fishing e Cooking transforma um sistema atualmente monótono em uma atividade estratégica, recompensadora e economicamente relevante. O jogador passa a enxergar o Fishing não apenas como grind, mas como uma fonte essencial de progressão e vantagem competitiva, especialmente em níveis mais altos. Essa proposta também abre espaço para expansões futuras, novos conteúdos e maior engajamento da comunidade. -
Por Wanderdison Vascaino · Postado
A criação da barra de ação foi de grande vantagem para todos os jogadores, facilitando a visualização e manuseio de itens da bag ou ações a serem feitas (Dig, Fly, Surf, Dive...). Com essa facilitação, tornou-se obsoleta a existência das teclas de atalho (acessadas com a hotkey CTRL + K). Devido a essa obsolescência, e alto uso da barra de ação, seria interessante a adição de 1 a 3 novas barras de ação para uso, pois, atualmente, apesar do grande número de possibilidades, ainda há o que se explorar. Há também o uso de espaços com os novos atalhos de ataque (!Target, !Combo, !Buff e !Support) e o de correr (!Run), consumindo não tanto, mas 5 slots possíveis das barras atuais. Uma ideia de funcionalidade para as novas barras seriam: Consciente da ocupação de tela dos players, permaneceria a visualização de apenas 2 barras. As demais, seriam mais voltadas a uso de itens, como: Diversas pokeballs, order, as próprias hotkeys de ataques, correr, potions, berrys, e outros. Nas barras visuais, poderiam ser configurados teleports, ou funções necessariamente visuais para cada player, podendo assim, agilizar sua jogatina. De forma breve, essa é a sugestão. -
Por DarklightredBR · Postado
Boa Tarde, Eu, DrakeFury do Mundo Blue Com base no Patch - 05/02/2026, Lançado por Pichito tive a iniciativa de criar uma Planilha referente aos Catch Rates Para Facilitar a consulta e tornar um material de rápido e fácil acesso, criei esta solicitação com base na orientação Do [GM] Habr, para ser analisada e também será criado um ticket de Suporte no Discord por minha parte. Será encaminhado o Link da Planilha para Análise. Atenciosamente, DrakeFury -
Hey, Depois de analisar a tabela, consegui perceber o objetivo da mesma: facilitar ainda mais o catch de Pokémons que por si já são fáceis. Seria interessante se a Administração do OTP tivesse perguntado a opinião dos players que já concluíram a esmagadora maioria da enciclopédia, que por sua vez tem experiência no que diz respeito a dar catch. Eu, por exemplo, poderia ter dito não faz sentido facilitar ainda mais o catch de quase todos os Pokemons da tabela. Exemplos concretos: Gengar (16/1137 Premierball e 43/1160 Levelball), Lapras (16/1199 Premierball e 9/294 Levelball) , Hydreigon (10/656 Loveball), Samurott (21/1864 Levelball), Abomasnow (16/457 Levelball), Chesnaught (20/2366 Loveball), Clawitzer (21/1297 Levelball) e a lista continua… Por outro lado, não mexeram num do Pokemons mais difíceis de dar catch no jogo - Gothorita (4/1580 Levelball e 26/9582 Loveball). Kangaskhan (20/686 Levelball) também ficou de fora. É simples de dar catch, mas com apenas 2 no mapa fica chata. Aumentar a percentagem de catch de Pokémons com pouco respawns, percebo, não acho necessário porque adoro dificuldade, mas percebo o motivo. Mas aumentar a percentagem de tantos Pokémon com excelentes respawns no jogo e que são faceis de dar catch, como por exemplo, Talonflame (20/1725 Levelball), Magmar (15/396 Premierball e 35/541 Levelball), Snover ( 32/179 Levelall), Avalugg (9/563 Loveball e 11/1798 Premierball), Bagon (72/959 Loveball), Charizard (20/1360 Premierball e 16/740 Levelball) e a grande maioria da tabela, não faz qualquer tipo de sentido. Querem ajustar o catch de alguns Pokémons? Concordo e apoio, mas de forma pensada e justa. Exemplo, Red Florges (21/3878 Lovelballs) e Yellow Florges (1/74 Levelball e 19/3582 Loveballs) só existem 2 de capa no mapa, aumentaram a percentagem de catch, concordo muito, mesmo o catch delas não sendo o mais complicado. A mesma lógico foi aplicado ao Wobbuffet (2/87 PremierBall, 20/447 LevelBall e 5/138 Loveball - alguns catch foi com Poke do dia). Deino (51/3907 Levelballs), aumentaram a percentagem o que é bom, tendo em conta que é um Pokémon de primeira evolução e era mais complicado que a grande maioria dos Pokémons. Ajustar a percentagem de catch de Pokemons de eventos como Palossand, Drakloak, percebo e concordo, tendo em conta que só aparecem no jogo anualmente. Para finalizar, facilitar o catch de Pokémons que por si só já são fáceis, não faz sentido e nem ajuda o jogo em ponto nenhum. Não há mal nenhum entrar em contacto com quem tem experiência no que diz respeito a catch para pedirem uma opinião, uma perspectiva diferente. Pauloof
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Fala, pessoal! Queria compartilhar uma sinergia de movimentos que notei ser muito eficiente para focar no aumento progressivo de Special Attack. 🔍 A Lógica do Combo A ideia é utilizar o Charge como um multiplicador para o Charge Beam Charge (Status): Além de aumentar sua Sp. Def, ele dobra o poder do próximo movimento elétrico que você usar. Charge Beam (Special): Um ataque de área que, além do dano, garante +1 stack de Sp. Atk ao usuário. ⚔️ O Ciclo de Execução Para extrair o valor máximo, a ordem sugerida é: Cast Charge: Você prepara o terreno e aumenta sua resistência mágica. Cast Charge Beam: Você desfere um golpe com poder base amplificado pelo Charge Resultado: Você causou um dano massivo e agora possui +2 de Sp. Atk fixo.
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