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Apenas acrescentando minha opinião à sugestão: sempre achei o tema de autoloot bastante polêmico e acho que todos sabemos o motivo. No entanto, sua proposta abordou o assunto da melhor forma possível, de um jeito viável e criativo que, sinceramente, eu nunca tinha pensado antes. Em especial, gostei bastante da sugestão 1, que propõe algo mais limitado, mas ainda assim útil para ajudar os jogadores a coletarem determinados itens, especialmente durante o farm para o sistema de crafting. Já a opção 2, pessoalmente, não me agradou tanto. A ideia de uma backpack com possibilidade de upgrade me agrada bastante começar com um número limitado de slots e poder aumentá-los é legal. Mas acredito que muitos slots tornam o sistema desbalanceado: 30 seria exagerado, 10 ainda acho demais, enquanto algo entre 6 e 8 já me parece mais aceitável. Gosto da ideia de o sistema ser mais específico. Assim, o jogador usaria de forma estratégica, por exemplo: “Estou precisando de Pot of Lava para determinado item” — ele ativa apenas o loot daquele item. Discordo bastante da ideia de colocar esse sistema na VIP Shop. Atrelar a necessidade de doação à liberação de uma mecânica poderosa me parece empobrecer a gameplay. Seria muito mais interessante criar uma quest por trás disso, conectada ao sistema de crafting, com uma narrativa envolvente. Isso agregaria valor à experiência do jogador, além de oferecer uma recompensa realmente útil — o que já a colocaria à frente da maioria das quests atuais. Aliás, criar uma quest que exija VIP para ser acessada é, na minha opinião, uma forma muito mais aceitável de incentivar doações de maneira indireta, sem comprometer a essência do jogo. Também discordo da parte que diz: “Os itens coletados serão enviados para a bolsa principal do jogador, conforme a capacidade disponível.” Acredito que, ao atingir um limite de itens — algo que poderia inclusive fazer parte do sistema de upgrade da backpack, aumentando de 100 para 200 até chegar, por exemplo, a 1000 conforme o progresso em missões da quest/task —, a coleta deveria ser interrompida. Isso já obrigaria o jogador a interagir com o sistema, evitando que o recurso funcione de forma 100% automática e sem supervisão.
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Só complementando com a minha opinião sobre o tema do post: apesar de ser mais difícil de conseguir, acho que é totalmente aceitável. Na teoria, um jogador mediano sempre vai buscar o maior número possível de TMs, enquanto não terá o mesmo interesse em obter todos os held items. Isso torna a procura pelos TM Datas mais constante e, portanto, faz sentido que eles sejam mais acessíveis. Além disso, acredito que é sempre importante ter cuidado com o excesso de facilitação. Um bom exemplo disso são os mushrooms, com o aumento da facilidade, o valor de mercado caiu bastante, e isso acabou diminuindo o potencial das dungeons como uma fonte recompensadora de farm. Por fim, a maioria dos held items obtidos pelo sistema de crafting não são itens "coringas", como a Shell Bell ou Leftovers, que funcionam bem em praticamente qualquer Pokémon. Muitos deles são bem específicos, com foco em estratégias de PvP. Por isso, também acho justo que tenham um custo mais elevado.
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Por Eduardo Vinicius · Postado
Olá, gostaria de deixar uma sugestão a respeito do prismatic material. É bem interessante ter a questão do craft e de desmontar alguns itens com intenção de criar outros, porém, diferentemente dos TMS que temos mais de 100 no jogo, os held itens são mais escassos e alguns são dropáveis de maneira menos frequêntes pois são adquiridos em dgs ou boss (que só podem ser feitos 1 vez no dia ou de 40 em 40 horas). Acredito que o prismatic material tenha que ser obtido de outra forma ou seja dado uma modificação na quantidade necessária pra craftar itens pois estão se tornando algo extremamente caro dentro do jogo. -
Concordo com a sugestão. As Quests mais antigas no geral são bem maçantes e injustas, como a Burned que consome uma quantidade absurda de tempo e/ou dinheiro e a recompensa (Tirando o acesso à Dungeon) é bem +/-... Se ao menos o Player mantivesse o acesso a Dungeon após pegar o prêmio (Se mudou e é assim atualmente, não estou atualizado, peço desculpas)... A da Celebi também, é uma quest "feia", não é atrativa e a realização dela é apenas obrigação mesmo (Para quem deseja a Specialist, que não tem muito o que comentar sobre essa por que já tem dezenas de reclamações por aí).
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Por rokudragon · Postado
Após completar a Quest Celebi, apenas 1 Sling Herb será necessária para acessar o local da Quest novamente, em vez de 17. A redução no número de Sling Herbs torna a busca pelo Celebi Shiny mais atraente e menos maçante. Quanto ao acesso à Mirage Island, atualmente necessário o Ilex Amulet (dropado do Celebi Shiny), proponho que este item deixe de ser consumível e se torne uma chave permanente para desbloquear a ilha, similar à insígnia da side quest Pyramid Roses 400+. No entanto, o acesso à ilha seria limitado a uma vez por dia (ou, como alternativa, uma vez por semana). A mecânica da Liechi Berry também sofreria alteração: em vez de apenas uma colheita diária por pessoa, o jogador teria uma chance de coletar a Liechi Berry ao clicar na árvore, similar à mecânica de aquisição do Giant Amestyc na quest The Last Brave.
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